PSPверсия |  Новое на сайте |  Обратная связь |  Команда сайта |  FAQ |  ПРАВИЛА |     
 

Популярные статьи

Обзор нового на PSPinfo.RU

ДатаГородНомерНазваниеЗаписаться
собери друзей и сообщи об этом всем! »»
НовостиТемыСейвыОбоиВидеоролики
1..:Dr.Who:.945
2.iliya23420
3.Константин414
4.(:389
5.Masserau377
1.Dankin333
2.Игорь330
3.kalash1322
4.DJAMrik271
5.Артем=)252
1..:Dr.Who:.347
2.legofan12130
3.-=Sephiroth=-117
4.Dan96106
5.Patric Star104
1.wushu12250
2.Metal Sonic7404
3.iliya237000
4.Теккен6652
5.LFY6309
1..:Dr.Who:.4548
2.Михаил3742
3..:Canon:.1920
4.Ivan1760
5.Гомер Симпсон1535

Killzone: о технологиях и разработке игры
[25.11.13] Автор: Борадач Новости из мира PS4


За несколько дней до старта продаж PS4, студия Guerrilla Games предложили спецам из Digital Foundry посетить их студию в Амстердама для ознакомления с технологиями, которые были использованны разработчиками при разработке эксклюзивного шутера для PS4 – Killzone Shadow Fall. Ключевыми моментами при создании игры для следующего поколения консолей, были анимация и звуковые эффекты, и Killzone это великолепно демонстрирует. Вот комментарии одного из разработчиков:

«При создании этого проекта мы ушли от необходимости проводить огромное количество работы звуковыми программистами, и пошли по направлению, согласно которому, если звукоинженеры обладают идеей о том, как та или иная система должна работать, то они сами могут заставить все это работать вместе», - говорит главный технический программист Андрэас Варга.

"В предыдущих наших работах, звуковые инженеры были парнями, которые сами создавали звуковой файл, а уже звуковые программисты помещали звуковой файл в игру и заставляли всю систему работать вместе. А теперь все эти действия мы можем делать прямо в инструментарии движка, а само звуковое программирование уже работает на низкоуровневой стадии, В сущности, сейчас кодеры создают инструменты, которые используют дизайнеры в своей работе, вместо того, чтобы кодеры писали отдельный код для каждой идеи дизайнеров, как было раньше, когда тратилось большое количество времени, а идея в принципе могла и не работать в игре. Благодаря новому рабочему процессу, Killzone Shadow Fall предоставляет игрокам замечательные звуковые эффекты. Ярчайшим примером этому является то, как звуковая волна рассеивается вокруг, в зависимости от окружения рядом с героем в игре."


Разработчики из Guerrilla Games использует новую звуковую систему под названием MADDER - Material Dependent Early Reflections, которая меняет звук выстрела в зависимости от находящихся рядом объектов или размера комнаты.

«В игре повсюду встречаются самые разные предметы – стены, скалы, различные объекты, и все они изготовлены из различных материалов. Когда в реальной жизни вы стреляете из оружия, то звук выстрела – это всего лишь последствия того, что происходит в оружии. Ну, а в игре у нас есть итоговый вариант – звук выстрела. Но даже при этом у нас в игре происходит много разных вещей – звуковая волна, выходя из ствола, взаимодействует с поверхностью окружающих объектов. Для этого мы создали систему MADDER. При каждом выстреле звуковая волна отражается от объекта, а в зависимости от материала, из которого изготовлен объект, звуковая волна будет отражаться по-разному. Это и определяет звук в игре. Это по сути отражения в реальном времени, основанные на геометрии объектов».

«Самый первый прототип системы MADDER мог отсчитывать только отражение - от одного объекта, определял его материал и угол направления отражения звука. Впоследствии мы улучшали систему. Знаю, что это выглядит дико, но ничего подобного пока нет ни в одной игре», - говорит главный звуковой дизайнер Антон Волхек.


Пример вы можете увидеть в видео:



Далее речь пойдет о анимации в игре, о ней рассказывает технический директор Michiel van der Leeuw

«В самом начале у нас имеется основной скелет героя, затем мы добавляем к нему процедурный скелет. Затем мы добавляем систему PD - positional-based dynamics, то есть положение рук и ног героя в игре в зависимости от его место положения и окружения», - говорит главный технический художник Дэниэл Антинолфи.


Как это всё работает.

«У нас есть 2500 основных анимация для персонажа. Но это не практично в случаях, когда необходимо сделать отдельную анимация для того или иного персонажа. Для этого нам нужно добавлять «кости его скелета» в общий набор анимаций, который использует вся игра, а затем ре-экспортировать весь этот набор анимаций».

«А для этого людям приходилось работать сверхурочно, приходить на работу в выходные. А если вы нарушите набор анимаций в игре, то это все вместе может перестать работать. Некоторые из этих вещей не были ре-экспортированы у нас почти по полгода, потому что игра все разрасталась и разрасталась. Часто мы сталкивались с ситуацией, когда нам приходилось идти к дизайнерам и говорить – Это мы сделать не можем, на этом этапе игры мы не можем экспортировать эту анимацию».

«А теперь, когда логический скелет у нас очищен, то можно делать очень впечатляющие вещи. Это круто, потому что теперь мы можем вернуться к дизайнерам и сказать – Да, это мы можем сделать. Вам нужно сделать этого парня толще, а этого тоньше, а этому добавить на спину ранец или заставить его носить щит, мы можем это сделать»


Вот еще один пример того, как новое поколение дает разработчикам более широкие возможности для создания живого и реалистичного мира. Это, несомненно, радует.

«Вот чего люди не видят, когда речь идет о некстгене. Раньше мы делали одного солдата, а затем на его основе делали чуть-чуть отличающегося солдата. Теперь таких ограничений у нас нет. Теперь мы можем сделать не только один вид солдат, теперь мы можем сделать солдата в плаще, солдата в газовой маске, солдата с ранцем за спиной», - рассказал Leeuw.
«Многие из данных вещей вроде и незаметны, но они делают персонажей реалистичными»




«Со времен выхода игры DOOM, все стараются врисовать тени прямо в текстуры объектов. А с приходом некстгена людям уже пора учиться, как не врисовывать тени в текстуры. Им пора создавать карты нормалей, а также альбедо карты (отражающая способность материала). Сейчас разработчикам уже нужно учиться, как рисовать шероховатости и определять отражающую способность материала, из которого изготовлены объекты, а также интенсивность отражения того или иного материала. Каждый материал в игре теперь мы создаем с оглядкой на то, каким будет его отражающая способность. А это огромная работа, учитывая объемы нашей игры.


«Для той или иной сцены, на Playstation 3, у нас было доступно 7000-8000 "строительных блоков", сейчас же с PS4 нам доступно до 26000 таких блоков. Ранее у нас было 2 LOD, а теперь у нас 7 шагов LOD»- рассказывает главный художник уровней Kim van Heest.




«Это позволяет нам проще делать уровни невероятно красивыми. Качество картинки по сравнению с Killzone 3 у нас улучшилось в 4 раза. Killzone Shadow Fall использует систему, которая зависит от реально просчитывающейся системы освещения, подкрепляемая заранее просчитанными элементами, сочетающимися вместе для создания удивительно реалистичного освещения".


Речь об освящении:

"Освещение в нашей игре зависит от одного основного элемента – это динамичная система освещения, просчитываемая в реальном времени, которая поддерживается еще и системой отражений», - говорит Julian Fries, главный художник по свету, - «У нас есть и заранее просчитанные отражения, а также есть и отражения в реальном времени. Также у нас ранее было несколько тысяч зондов для определения света на одном уровне, а теперь у нас этих зондов в 2 раза больше»




Чтобы улучшить качество картинки, Guerrilla Games использовала новую технологию TSSAA - temporal super-sampling anti-aliasing.

«Эта система очень схожа с FXAA, это не FXAA, но работает на схожих фильтрах, только с выдачей гораздо лучшего качества», - говорит van der Leeuw.


Эта технология используется не только для сглаживания, но и для модели затенения.

«Мы называем это directional occlusion, это продукт нашей системы отражений. Мы используем калькуляцию отражений, чтобы понять какая часть объекта видима с определенного места, эту же информацию мы используем для определения системы затенения. Отражения – это по сути та же система затенения, только с более широкой долей. Мы используем данные, которые уже просчитаны системой отражений».


Далее речь пошла о Вычислительной мощи GPU (графическое ядро)

"Возможности GPU позволяют нам создавать некие силовые поля вокруг объектов, например, вокруг ноги героя. И теперь, когда герой игры проходит сквозь куст, то куст шевелится. Мы тоже самое используем и для эффекта взрыва. Когда вы кидаете гранату и она взрывается, то на секунду взрыв создает невидимое силовое поле, если вы стреляете из ракеты, то это создает силовое поле. Это дает художника волю для работы. Мы попытались использовать GPU по максимуму, насколько это возможно. Но мы прошлись только по поверхности того, что GPU может делать. Мы используем эти силовые поля, систему коррекции цвета, дефрагментацию памяти, вот что мы используем для стриминга текстур» .

«У нас впереди еще огромный путь, мы пока еще на самой ранее стадии нашего пути. C PS4 очень просто работать, мы и сейчас достигли хороших результатов, но чтобы мы не сделали дальше, я уверен, что это будет еще лучше, потому что мы всегда улучшаем технологии», - говорит van der Leeuw.


Вот такой интересный рассказ нам поведали разработчики

  • 0

Просмотров: 875 Благодарностей: 0
Напечатать Комментарии (0)
»» Сообщить об ошибке «« [?]

Сказать "Спасибо" могут только зарегистрированные пользователи.
Похожее по теме "Killzone: о технологиях и разработке игры":
  • Guerrilla Games готовит больше чем один проект
  • Следует Sony оставить PSP?
  • Интервью с разработчиками Army of Two: 40th
  • Sony: Интервью с Джоном Коллером
  • Майкл Денни рассказывает о NGP
    • PSPinfo
    • ВКонтакте
    • Facebook
    • Twitter
    • Справка
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

    Сообщить о нарушениях в этих комментариях
    Для чтения материалов на нашем сайте не нужна регистрация.
    Но для написания комментариев она нужна.
    Но теперь, Вы можете оставить свой комментарии к материалам сайта без регистрации на PSPinfo.RU, а просто авторизовавшись в популярных сетях:
    - ВКонтакте
    - Facebook
    - Twitter
    Комментарии модерируются!
    В случае нарушения правил сайта Вы будете заБАНены.


    Обсуждение соцсетей тут.

    Личный кабинет

    E-Mail:

    Пароль (Забыли?):



    [Регистрация]

    МиниСтатистика

    На нашем сайте имеется:
    Обоев для PSP: 153001
    Сейвов для PSP: 7253
    Тем для PSP: 5095
    Роликов о PSP: 26507

    Обои для PSP

    д
    Альбом: Мультфильмы
    Разместил: 50cent

    Голосование

    Сколько времени в день Вы проводите в интернете?




    Показать все опросы

    Купить/починить PSP

    » Место сдается...

    А тут ты был???

    » Покажи где ты уже был!
    » 
    » 


    Flash игры onLine |  Игры для PSP |  Обои для PSP |  Софт для PSP |  Темы для PSP |  Сейвы для PSP |  Комиксы для PSP |  Форум |  Карта сайта |   
    "" and "PlayStation" are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", PSP and "UMD" are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", "XMB", "Memory Stick Duo" and the "Memory Stick Duo" logotype are trademarks of Sony Corp. All product titles, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks, registered trademarks and/or copyright material of the respective owners. All rights reserved.
    Game's TOP-100 Counter