димаflash, уважаемый, были бы вы по скромнее с выводами. энтузиасты эти, деньги не себе в карман кладут, а тратят на наем штата, а вы уже за четыре поста так это и не поняли. И так стараюсь уже писать адеквтаные посты, так вы еще и добить пытаетесь. Я потвоему что перенес спокойно домик из сталкера вместе со скайбоксом тупо чтобы получить сотку-другую на счет? Требование свои не выдвигай пока до бана не довело. Я сказал что нет щас возможности на псп пачками скрины штамповать - своей нет а друг только на один скриншот дал. Так что сиди молча, и не ори если нет основанией такие вот выводы делать. Никто тебя насильно деньги мне отдавать не просит, так что не делай вид будто тебя только что развели жестоко.
Сообщение отредактировано 18 июня 2011 14:31. Редактировалось 4 раз(а)
skorpion96, про геймплей впринцепе да - охота за артами, война групперовок, теперь будет все приправленно переодическими налетами на лагеря. Пока только сталкер. Дальше посмотрим, но не раньше через пол года- год
Просто щас мне надо починить свою пиху и искать баланс между качеством текстур, эффектами и размерами локаций. Потом тестить бамп и только после всего этого я начну делать полноценные локации. Благодаря системы которую я описал где-то на пятой странице мир будет безшовным тоесть никаких переходов между локациями не будет, будет одна большая зона. Все локации будут из оригинального сталкера, только будут видоизмененные, по сюжету в зоне нет электричества так что забудьте про фонарь, пда, радио и тд. Разделение на участки зоны все-равно будут Просто я щас сонный, грамматно писать немогу, а идеи, как назло прут только ночью\перед сном. Ну так че отпишите свое впечатление о выложонном скрине? на землю кстате не смотрите я это обязательно исправлю как время будет.
Сообщение отредактировано 18 июня 2011 02:38. Редактировалось 1 раз(а)
skorpion96, это будет мод для кваки. Хомбрю если хочешь. Daggerfall и morrowind это не TES?
Добавлено спустя 3 минуты 14 секунд:
Вот держите свежий скрин с полей разработки
//i081.radikal.ru/1106/4b/49cf7447410b.jpg
П.С. скрин делал с псп друга. Не бампа, не освещения там нет так что пока эти технологии для меня в неведении. Картинка щас и так не слабая - представьте как будет с бампом и тд.
Сообщение отредактировано 18 июня 2011 02:22. Редактировалось 3 раз(а)
А толку брать сразу? у иксбокса на первых партиях через неделю сгарал проц, а из сервис центра выгоняли, мол я его уже в унитаз спускал. PSVita - результат метода проб и ошибок сони поэтому понятно что прошивки оооочень долго не будет, с другой стороны опять же если сравнивать с шайтаном то в ранних версиях найдутся дыры в ПО и тогда люди с прямыми руками сделают что пологается. Короче вердикт: есть деньги - бери сразу, нету? жди пока цена спадет, иначе никак потому, что у нас кинект (опять шайтан) стоит 8к, но стоппп! в америке он по нашим меркам (при том что сейчас спад доллора) стоит около 4к. Так что если сказали что будет стоить 250$ то у нас будет стоить около 400$ и более, а это где-то 12-13к. Так что мой вам совет - какая бы там дыра в ПО не была, игрушка эта больно дорогая, так что ждите спада, он обязательно будет.
Сейчас попробовал протестить данную систему - все работает на ура.
Добавлено спустя 5 минут 16 секунд:
kikiyay, всмысле по времени или в деньгах=) дом и поле делал где-то день так как вот это поле делал я так - вначале рисовал карту высот, потом по ней сгенерировала мне программа ландшафт а потом переносил будку. Саму то модель пернести легко правда вот текстур там штук пятнадцать вот я и прописывал как автомат по одной их. Сейчас изучаю освещение и бамп. Еще свою идею разрабатываю пока получается. Я поставил эту комнатку на тот ландшафт. Когда я в комнате ландшафт не просчитывается, как только выхожу то что было в той комнате перестало просчитыватся а ландшафт начал. Это действительно прорыв.
Я решил делать на третей кваке тк впринцепе оружие которое было перед спавном, а потом после на другой карте (при переходе) должно быть у игрока. Тогда надо написать скрипт по которому при условии что у игрока есть X оружие то после спавна оно должно быть. Только вот одна проблема - в первом квейке, как и во втором все было разделено уровнями, тоесть все уровни были связанны главами, а тут две разных карты это две разныых игры которые не зависимы друг от друга. Переход будет осуществлятся триггерами. Так же каким-то образом надо сделать так чтобы предметы на локации при переходе и возвращении не спавнились по новый. Впринцепе можно создать две локации на одной все лежит не тронутым, на другой все уже взято и квесты пройдены. Тогда переход на новую локу будет осуществлятся толлько после того как будут выполнены все квесты которые можно пройти один раз. Будут и ежедневные квесты то есть например кому нибудь надо постоянно зачищать территорию от бандитов каждый день приходят новые и тд. С другой стороны можно будет реализовть систему вещей на локации только по тайникам - то есть каждый день тайники обновляются. Короче надеюсь уже все поняли что команде нужен скриптер. Жду финансовой поддержки, иначе никак.
Добавлено спустя 16 минут 39 секунд:
так родилась новая мысль - //q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=32 Таким образом можно сделать все игровые локации как одну большую локацию разделенную блокпостами на части тогда весь мир будет цельным, то есть просчитывается всегда только один участок - на котором вы находитесь, остальные нет.
shadow2455, перегони с веб-мани на яндекс у них там как-раз такая услуга появилась
Добавлено спустя 36 минут 11 секунд:
Тааакс. Сейчас уже даже не знаю на чем делать игру - так как в моде для кваке отвратительная оптимизация, в отличии от третьей. Короче сейчас я ищу материал по третьей, как сохранить при себе вещи при переходе с уровня на уровень.
Добавлено спустя 4 минуты 56 секунд:
С другой стороны в первой большие локации. Но на нее намного меньше туториалов, что я даже незнаю как добавлять обьекты.
vladgalay, знаешь в каком году его сделали? тогда был еще третий квейк очень круто. Мне из всего того венегрета нужен только бамп и освещение, а там в добавок еще шейдеры, HD текстуры и тд. Так что я знаю что делаю.
Добавлено спустя 2 минуты 30 секунд:
P.S. шейдеры насколько я помню по сталкеру придают поверхности разные свойства - такие как металлический отблеск и тд.
Новость - движок перебирается с quake 3 на quake 1 причина в том что во-первых третья квака не поддерживает ни сохранение снаряги при переходе на уровень, ни сохранение событий на уровне с которого ушел. При том что в первой кваке был мод Quake Tenebrae которое добавлял в игру шейдерные эффекты, бамп-маппинг, сложное освещение и тд. При том что на кваке первой лучше оптимизация, короче выбор вам ясен. Впринцепе вывод сделал уже ночью так как меня только час назад осинило что если я перейду с уровня на уровень и вернусь назад все монстры реснутся, все квесты начнутся поновой, все взятые вещи снова востоновятся. При том да хотел добавить что теперь система помещений будет как в фолл 3 - то есть подходишь к двере нажал икс ты в доме - это значительно увеличит производительно так как дома будут забросанны мусором как следует, а это будет тормозить игру. Потом система будет такая - меньше полигонов (тоесть дом будет коробкой с несколькими выстуупами) больше бампа и красивого освещения. Лучше сделать красивые эффекты чем 15к полигонов которые будут игру тормозить будь здоров. Завтра буду осваивать первый квейк. Ждите новостей. а вот пока скрины того мода, который добавляет освещение, бамп и эффекты //img71.imageshack.us/img71/6509/quake93bo4.jpg //savepic.org/241976m.jpg //www.linuxsoft.cz/screenshot_img/7480-a.jpg //tenebrae.sourceforge.net/shots8/quake00099.jpg
Сори за грамматические ошибки почти час ночи, курсор уже кажется ярко синим, а фон сайта зеленым=)
Добавлено спустя 42 секунды:
ka4ek..., о! молодца что напомнил, вот его я забацать попробую как время будет.
--kirill--, от того что демка л4д это демка дело особо не меняет=) skorpion96, ну я какбы пока делаю только сталка, поэтому незнаю буду делать те или нет. Да это считается модами, и то что я сделаю на псп можно будет с легкостью запустить на компе имея у себя кваку.
skorpion96, через неделю, может две т.к. псп сейчас брикнута, а второй на руках нету чтоб запандроить первую я собственно хз поддерживает или нет тк проверить нет возможности, псп брикнута. Так что как починю проверю
Сообщение отредактировано 16 июня 2011 21:24. Редактировалось 1 раз(а)
vladgalay, ну во-первых будет плохо смотреться, во-вторых ты представляешь какая это гиганская работа? проще так потому, что это не особо то и тяжелая (для процессора) вещь. Бамп тоже. Щас хочу сделать демонстрацию Бампа и освещения в сталкерской вариации.
Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды:
--kirill--, кстате да я об этом не подумал=) короче посмотрим. я щас пока готовлю демо графики,а там уже разберемся тк на этой демке мои возможности закончены, дальше нужен скриптер так что жду пожертвованний на мой кошелек в яндексе=)
Сообщение отредактировано 16 июня 2011 20:54. Редактировалось 1 раз(а)
"" and "PlayStation" are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", PSP and "UMD" are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", "XMB", "Memory Stick Duo" and the "Memory Stick Duo" logotype are trademarks of Sony Corp. All product titles, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks, registered trademarks and/or copyright material of the respective owners. All rights reserved.