PSPinfo.RU > Программы > Savegame Deemer Ver 1.1

Savegame Deemer Ver 1.1


19.08.10. Разместил: lucky_miko777
Savegame Deemer Ver 1.1

У многих людей есть проблемы с скачинами сейвами из этого сайта. И для решения этих проблем есть один маленький, удобный и конечно полезный плагин Savegame Deemer. С его помощью можно редактировать сейвы под прошивку. Этот плагин кроме этого может:

1) Конвертировать сейвы под другой регион с одинаковым названием игры;
2) Расшифровать сохранение и отредактировать данные, которые будут отображаться в XMB;
3) Расшифровать сохранение и собрать его обратно, если на новой прошивке у вас возникают затруднения с совместимостью данных;
4) Вполне возможно, что вы можете найти «пасхалки» в сейве;
5) Редактировать сохранение в «косметических» целях (сменить ник, изменить название и т.п.);
6) Находить уязвимости и создавать основу для эксплоитов;
7) Читерить .

Установка:
1) Скопируйте скачанный файл в папку seplugins
2) Пропишите в файл конфигурации game.txt строку
ms0:/seplugins/deemerh.prx 1


Подробнее:
На самом деле плагин не умеет расшифровывать уже зашифрованное сохранение – здесь используется другая хитрость. Когда вы начинаете сохраняться, то появляется специально заготовленный модуль сохранения от SONY с привычным для вас диалогом выбора ячейки. Плагин в это время перехватывает DataBuffer, дампит его и сохраняет тут же на флешку. Поэтому данные получаются расшифрованными. Все происходит без дополнительного вмешательства пользователя и сопровождается лишь небольшой задержкой, до и после сохранения.

Где лежат расшифрованные данные?

Обычно плагин сохраняет результаты своей работы в ms0:/PSP/SAVEPLAIN/. Он практически всегда идентично назван сохранению в папке SAVEDATA, но есть несколько недочетов: как показала практика, он не всегда правильно присваивает № слота (а бывает и не присваивает вовсе) – будьте внимательны! Виной всему то, что плагин сразу, после вызова диалога сохранения, перехватывает (только если № слота в игре сразу присваивается, когда вы еще даже не сохранились). Когда вы загружаете или сохраняете свой сейв, то наверняка замечали, что вам не надо крутить весь список слотов, а сама игра сразу нацеливает на тот слот, который последний раз использовался. Вот эту информацию о последнем использованном слоте плагин и перехватывает. Если вы возьмете другой слот для сохранения, то плагин не будет пересматривать перехватанный и запишет данные на старый вариант.

Расшифрованные данные уникальны для каждой прошивки или PSP?

Нет, они абсолютно идентичны и поэтому ваши достижения можно без проблем перенести на другой PSP или прошивку.

Из чего состоят расшифрованные данные?

В папке с расшифрованными данными вы увидите следующие файлы:

- [gameid].BIN (снова обратите внимание, что перед вами переменная)
Содержит данные, важные для разработчиков. Также здесь прописан уникальный номер игры.

- SDINFO.BIN
Содержит надпись и текст сейва, отображающийся в XMB или при загрузке/сохранении игры. Вот пример импортированного и отредактированного SDINFO.BIN в зашифрованное сохранение:

- SDDATA.BIN
Здесь содержится все, что интересно нам: наши достижения, данные, настройки и т.п. в игре.

Редактировать SDINFO.BIN и SDDATA.BIN можно HEX редактором или специальными редакторами сейвов, заточенными под конкретную игру.

Как загрузить отредактированный вариант?

Во время загрузки через штатный модуль от SONY, плагин берет название папки, который загрузил игрок (для примера возьмем UCUS00995_DATA01) и пытается найти идентичную в папке SAVEPLAIN. Если он (UCUS00995_DATA01) есть в этой папке, то плагин вмешивается в DataBuffer и заменивает в нем данные на те, что лежат в папке SAVEPLAIN (SAVEPLAINUCUS00995_DATA01). Если такого нет, то плагин оставляет DataBuffer неизменным. Поэтому очень важно правильно переименовать расшифрованный вариант в папке SAVEPLAIN, если плагин неверно его назвал.

Вернуться назад