PSPверсия |  Новое на сайте |  Обратная связь |  Команда сайта |  FAQ |  ПРАВИЛА |     
 
Обзор нового на PSPinfo.RU

Ближайшие Сходки:
ДатаГородНомерНазваниеЗаписаться
собери друзей и сообщи об этом всем! »»
Самые популярные FLASH игры:

Sonic
играли 89408 раз

Muay Thai
играли 44478 раз

Castle Defender
играли 42472 раз

Urabanslug
играли 36338 раз

Mud and Blood (vietnam)
играли 34379 раз

chicken
играли 33775 раз

sonicblox
играли 33654 раз

x227sm
играли 33570 раз

Crazy Scates
играли 28396 раз
Абсолютные лидеры:
НовостиТемыСейвыОбоиВидеороликиВикторина
1..:Dr.Who:.945
2.iliya23420
3.Константин414
4.(:389
5.Masserau377
1.Dankin333
2.Игорь330
3.kalash1322
4.DJAMrik271
5.Артем=)252
1..:Dr.Who:.347
2.legofan12130
3.-=Sephiroth=-117
4.Dan96106
5.Patric Star104
1.wushu12250
2.Metal Sonic7404
3.iliya237000
4.Теккен6652
5.LFY6309
1..:Dr.Who:.4548
2.Михаил3742
3..:Canon:.1920
4.Ivan1760
5.Гомер Симпсон1535
1.Chizuru Minamoto2610552500
2..:Dr.Who:.2609446950
3..:Buxou:.1724432140
4.snupi1637432090
5.vitas1551113420750
расширенная статистика »»

   Все форумы » Просмотр выданных благодарностей
Спасибо за пост: 4 Ссылка на пост Тема: "Мини-обзоры игр" #1 Добавлено: 17 июня 2009 16:19    

Посетители
StoryR3
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 460
Благодарности: 28 / 93
Репутация: 63
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 6 месяцев
Приветствую, думаю что каждому бы хотелось узнать о игре как можно больше, перед ее закупкой или скачкай.
В этой теме, я вам предлагаю делать мини-обзоры игр (PSP), в каждом таком обзоре должны быть скриншоты (чем больше,тем лучше), описание...ну и конечно же ссылки на саму игру.
Что бы было проще людям ориентироваться, будем выявлять плюсы и минусы по таким пунктам:
- Графика
- Гейплей
- Звуковое сопровождение
- Вывод, и окончательное мнение о игре, стоит ли ее покупать/качать.
P.S. Все эти пункты оцениваются по 5-ти бальной шкале, и я настоятельно прошу делать обзоры и судить их объективно.

Начну я.

Warhammer 40 000: Squad Command PSP

РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ

Описание:
Вселенная Warhammer 40,000 — это мир будущего, где человечество погрязло в самой разрушительной из межзвездных войн. Битвы разворачиваются на поверхности сотен планет и шокируют своей жестокостью. Тысячи воинов четырех враждующих рас рвут, рубят, режут и взрывают своих врагов. Кровь льется рекой, но неведомые правители даже не думают отступать. Полное доминирование над вселенной — вот что интересует непримиримых врагов. Warhammer 40,000: Squad Command предоставляет возможность принять участие в разделе космоса владельцам PSP!

Элитные десантные войска — основная ударная сила Человеческой Империи. Именно им доверено разбить армию Сил Хаоса и открыть дорогу своей цивилизации в космические просторы. Вы станете командиром одного из отрядов. Уникальная стратегия Warhammer 40,000: Squad Command — это первая игра на PSP, посвященная легендарной вселенной. Только здесь широкие стратегические возможности переплетаются со зрелищными битвами, достойными лучших голливудских блокбастеров. Окажитесь на передовой Боевого Молота Земли, примите участие в самой захватывающей войне!

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ
В авангарде Империи! Увлекательная одиночная кампания состоит из тринадцати уникальных заданий. Игрокам предстоит вторжение в самый центр сил Хаоса! Не щадите никого — враг должен быть стерт с лица вселенной!
Полное разрушение! Ожесточенные бои оставляют неизгладимые отпечатки на поверхности планет. Разрушения происходят в реальном времени, и последствия каждого боя никогда не повторят предыдущих!
Огнем и мечом! В игре представлено более двадцати видов смертоносного оружия из вселенной Warhammer 40,000. И плазменные пушки с огромными мечами — самые безобидные из них.
Чью сторону выбираете вы? Для любителей коллективных сражений Warhammer 40,000: Squad Command — просто находка! На девяти уникальных картах могут сойтись от двух до восьми участников. Вы сами решаете, за кого играть и как растоптать своих недругов.

Скриншоты:
РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ
РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ
РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ
РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ
РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ
РњРёРЅРё-РѕР±Р·РѕСЂС‹ РёРіСЂ


1. Графика.
Как видно из скриншотов, графика действительно хорошая. Прорисовка карт, персонажей отличная,а взрывы просто потресающие.
Моя оценка графики игры Warhammer 40k SC - твердые 5 балов!
2. Геймплей.
Лично мне геймплей понравился, особенно радует что все объекты можно полностью уничтожить, поэтому последствия каждого боя никогда не будут повторят предыдущих.
С каждым новым уровнем, будут доступны новые оружия, новые бойцы, новая техника.
Моя оценка геймплея игры Warhammer 40k SC- 5 балов!
3. Звуковое сопровождение.
Звуковое сопровождение тоже не подкачала.Звуки взрывов, выстрелов, ходьбы, переговоры персонажей...все на высоком уровне.
Моя оценка звукового сопровождения Warhammer 40k SC- 5 балов!
4. Вывод.
Warhammer 40k SC одна из лучших пошаговых стратегий на PSP, особенно игра понравится поклонникам вселенной Warhammer 40k... В этой игре все на высшем уровне- графика, геймплей, звук. Так что, игра действительно заслуживает вашего внимания.
Моя общая оценка игры - 5 балов!
Но как говорится, у всех вкусы разные....и кто то может быть не согласен со мной.

Ссылка на игру:
//letitbit.net/download/648076/5f5206bad3/Warhammer_40k_SC.rar.html

Сообщение отредактировано 17 июня 2009 16:20. Редактировалось 1 раз(а)
ICQ: 408343247
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Как прошить новичку псп с официальной прошивкой" #2 Добавлено: 21 февраля 2009 16:35    

Посетители
tuv12
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 6
Благодарности: 0 / 1
Репутация: 0
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 15 лет 2 месяцa
вобще сеть смысл покупать с офф прошивкой???(я не спрашиваю,типо издеваюсь))
____________________________
всем любителям мастерить сюда!!!сайт
самопала и как сделать из подручных
материалов ФАН!!чертежи самодельных девайсов,приколы..
//www.samodelka.pspinfo.ru/

Наверх 
Спасибо за пост: 6 Ссылка на пост Тема: "Маленький фото отчет с ИгроМир-2008" #3 Добавлено: 8 ноября 2008 22:11    

Посетители
Animalist
--

Возраст: 53 | | Овен
Сообщений: 548
Благодарности: 33 / 53
Репутация: 9
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 9 месяцев
Ваш покорный слуга, сегодня забросил все свои дела и посетил сие мероприятие.
Цена билета 300 рублей. Но оно того стоит. Если не разевать рот, участвовать в конкурсах и викторинах то можно набрать халявы, которая в сумме перекроет вышеназванную цену, как минимум вдвое. И при этом оттянуться по полной.
На выставки показывают все последние новинки игровой индустрии, как для PC так и для различных приставок. Правда, в этом году PSP не очень много уделено внимания, но все ровно прикольно.
Я выиграл прикольную футболку (Majesty2), Попал в 10-ку из арбалета. Круто, сначала сам не поверил. Стал глазами искать стрелу, показалось что она вообще в мишень не попала. А потом гляжу, ровно в 10-ке.
.
Маленький фото отчет с ИгроМир-2008

.
Маленький фото отчет с ИгроМир-2008

.
Маленький фото отчет с ИгроМир-2008

.
Маленький фото отчет с ИгроМир-2008

.
Маленький фото отчет с ИгроМир-2008

.
Маленький фото отчет с ИгроМир-2008

.
Завтра последний день работы выставки, так что кто еще не был, может сходить.
Наверх 
Спасибо за пост: 2 Ссылка на пост Тема: "!Книжный клуб!" #4 Добавлено: 18 октября 2008 23:00    

Посетители
TWERQEN
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 330
Благодарности: 10 / 56
Репутация: 73
Предупреждений: 2
Друзья
Тут: 16 лет 2 месяцa
Итак пролистал все 4 страницы подфорума давайте знакомиться
нашёл только одну тему со схожим значением
собственно вот она
но вроде она старая а в других местах не собираюсь искать!


Итак я Открываю клуб любителей почитать на psp
собственно наверняка у многих на psp завалялась программка под названием BOOKr
выполняет она функцию читалки
открывает правда только форматы pdf djvu txt
собственно ссылка у кого её нет
durules спасибо тебе за ссылку!
хотя врядли ты ещё сидишь на сайте...

Задачей клуба является общение на одну тему КНИГИ (как не странно)
предлагаем шедевры в любых жанрах (и ссылки на них, конечно если имеются)
а так же просто книги в любых поддерживаемых форматах.

ну что же начинаем!
Наверх 
Спасибо за пост: 2 Ссылка на пост Тема: ""Обойный" Конкурс" #5 Добавлено: 27 сентября 2008 18:51    

Администратор
Сергей
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 1504
Благодарности: 2 / 527
Репутация: 256
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 17 лет 3 месяцa
Все, наш первый конкурс закончился!
В выборе лучших работ принимали участие практически все должностные лица PSPinfo.
Работ было много, выбирать было тяжело, а распределять по местам - еще тяжелее.
Много хороших работ, но выбрать надо было только 3 :(
Поэтому, мною было принято решние о том, что все 3 победителя получат одинаковые призы!
А вот и результаты:
1 место: Автор: лунная

2 место: Автор: Skyline

3 место: Автор: Restitce


Все получают:
- медаль победителя конкурса
- семизначную Асю
- МЕСЯЧНЫЙ премиум аккаунт на rapidshare.com
(для получения подарков писать мне в личку)

А участники:
S L I M
PETYAN
Askent
получают поощрительные призы: семизначные Аси.

Спасибо всем принимавшим участие в конкурсе и тем, кто их поддерживал!

Если Вы не успели принять участие в этом конкурсе или не попали в число победителей, не расстраивайтесь, будут новые конкурсы!
Вы обязательно победите!

ПС
В ходе проведения этого конкурса стало ясно, что правила его проведения требуют доработки.
Как говорится, "первый блин комом" :)
Все нароботки будут использованы при проведении последующих конкурсов!
ICQ: 151893871
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Дата выхода игр на PSP" #6 Добавлено: 22 сентября 2008 07:16    

Посетители
ОГУРЧИХА
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 31
Благодарности: 3 / 2
Репутация: 3
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 15 лет 9 месяцев
вот точный список:
September 30, 2008 Pipe Mania Empire Interactive Puzzle

October 1, 2008 Valhalla Knights 2 XSEED Games RPG

October 7, 2008 Crash Bandicoot: Mind Over Mutant Vivendi Games Platformer

October 7, 2008 My Spanish Coach Ubisoft Educational

October 7, 2008 NBA '09: The Inside Sony Computer Entertainment Sports

October 7, 2008 NBA Live 09 Electronic Arts Sports

October 14, 2008 Barnyard Blast: Swine of the Night Zoo Games Action

October 14, 2008 FIFA Soccer 09 Electronic Arts Sports

October 21, 2008 King of Fighters Collection: The Orochi Saga SNK Playmore Fighting

October 21, 2008 Midnight Club: LA Remix Rockstar Games Racing

October 21, 2008 Petz Saddle Club Digital Kids Simulation

October 21, 2008 Spider-Man: Web of Shadows Activision Action

October 21, 2008 Star Ocean: First Departure Square Enix RPG

October 24, 2008 Guitar Hits Ubisoft Music

October 27, 2008 Martial Arts: Capoeira Fighters Fighting

October 28, 2008 Ben 10: Alien Force -- The Game D3 Publisher Action

October 28, 2008 Monster Jam: Urban Assault Activision Racing

October 28, 2008 Neverland Card Battles Yuke's Media Creations Card
Battle
October 28, 2008 SBK-08: Superbike World Championship '08 Conspiracy Entertainment Racing

October 29, 2008 DT Carnage Agetec Racing

November 3, 2008 Air Conflicts: Aces of World War II Graffiti Entertainment Flight

November 4, 2008 Tom Clancy's EndWar Ubisoft Strategy

November 4, 2008 Yu-Gi-Oh! GX Tag Force 3 Konami Card
Battle
November 9, 2008 WWE SmackDown vs. Raw 2009 THQ Wrestling

November 11, 2008 DJ Max Fever PM Studios Music

November 11, 2008 PES 2009: Pro Evolution Soccer Konami Sports

November 12, 2008 Dungeon Maker II: The Hidden War UFO Interactive RPG

November 16, 2008 Shaun White Snowboarding Ubisoft Sports

November 17, 2008 Need for Speed Undercover Electronic Arts Racing

November 25, 2008 Mytran Wars Deep Silver Strategy

January 2009 Cid the Dummy O-Games Platformer

January 2009 Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis Portable RPG

January 2009 PDC World Championship Darts 2008 O-Games Sports

January 2009 Star Ocean: Second Evolution Square Enix RPG

Q1 2009 Blood Bowl TBA Sports
Simulation
Q1 2009 Asphalt: Urban GT 2 Ubisoft Racing

Q1 2009 Brave: A Warrior's Tale SouthPeak Interactive Action
Adventure
Q1 2009 Coraline D3 Publisher Adventure

Q1 2009 Monsters vs. Aliens Activision Other

Q1 2009 Puzzle Quest: Galactrix D3 Publisher Puzzle

Q2 2009 Avatar Ubisoft Action

Q2 2009 Duke Nukem Trilogy: Critical Mass Apogee Action

Q2 2009 Red Star, The XS Games Action

Q2 2009 Resistance: Retribution Sony Computer Entertainment Shooter

August 2009 Madden NFL 2010 Electronic Arts Sports

Q3 2009 Harry Potter and the Half-Blood Prince Electronic Arts Action

Q3 2009 Marvel Super Hero Squad THQ Action

TBA 2009 100 Bullets D3 Publisher Action

TBA 2009 Ape Escape Academy 2 Sony Computer Entertainment Party

TBA 2009 Ape Escape: Saru Saru Master Moves Action

TBA 2009 Beaterator Rockstar Games Music

TBA 2009 Board Games Gallery Phoenix Games Ltd. [UK / NL] Board

TBA 2009 Bomberman: Panic Bomber Hudson Soft Puzzle
Action
TBA 2009 Boulder Dash -- Rocks! 10TACLE Studios Puzzle
Action
TBA 2009 Cannon Fodder Codemasters Strategy

TBA 2009 Card Shark 3 Phoenix Games Ltd. [UK / NL] Card

TBA 2009 Cave Story: Doukutsu Monogatari Action

TBA 2009 Codename: Panzers 10TACLE Studios Strategy

TBA 2009 Dance Mat Challenge TBA Music

TBA 2009 Decathletes Ghostlight Sports

TBA 2009 Devil May Cry Series Capcom Action

TBA 2009 Diabolik: The Original Sin Black Bean Adventure

TBA 2009 Dino Dini's Soccer Sports
Action
TBA 2009 DT Racer Refueled Valcon Games Racing

TBA 2009 Duke Nukem Trilogy: Chain Reaction Apogee Action

TBA 2009 Duke Nukem Trilogy: Proving Grounds Apogee Action

TBA 2008 EA Replay 2 Electronic Arts Action
Compilation
TBA 2009 Elder Scrolls Travels: Oblivion, The Bethesda Softworks RPG

TBA 2009 EyeToy: Play Portable Sony Computer Entertainment Party

TBA 2009 Freak Out JoWood Productions Sports

TBA 2009 Gish Aksys Games Action

TBA 2009 Gran Turismo Mobile Sony Computer Entertainment Racing

TBA 2009 Harlem Globetrotters World Tour Destination Software, Inc. (DSI) Sports

TBA 2009 Heroes Ubisoft Action

TBA 2009 Heroes of the Pacific Red Mile Entertainment Flight
Action
TBA 2009 HILL Project TBA Shooter

TBA 2009 IL-2: Sturmovik: Birds of Prey 505 Games Flight
Action
TBA 2009 Indiana Jones and the Staff of Kings LucasArts Action

TBA 2009 Jeff Corwin Experience Conspiracy Entertainment Adventure

TBA 2009 Legend of the River King Marvelous Interactive RPG

TBA 2009 Metal Gear Solid Digital Graphic Novel 2 Konami Adventure

TBA 2009 Mighty Thor, The SEGA Action

TBA 2009 Myst Midway Games Adventure

TBA 2009 Namco Museum Volume 2 Namco Action
Compilation
TBA 2009 No Gravity: The Plague Of Mind Anozor Shooter

TBA 2009 Office, The Mumbo Jumbo Action

TBA 2009 One Piece Bandai Action

TBA 2009 PBR: Out of the Chute Crave Entertainment Sports

TBA 2009 Pilot Academy Marvelous Interactive Flight

TBA 2009 Planet 51 TBA Action

TBA 2009 Riding Spirits: Revolution Spike Racing

TBA 2009 Samurai Shodown Anthology SNK Playmore Fighting

TBA 2009 Spinout Racing

TBA 2009 SPOGS Racing Racing

TBA 2009 Super Stardust Portable Sony Computer Entertainment Shooter

TBA 2009 Tecmo My Generation Tecmo Party

TBA 2009 Tenchu: Time of the Assassins SEGA Action

TBA 2009 Transformers: Revenge of the Fallen Activision Action

TBA 2009 Visual Impact PSP Project 1 [untitled] TBA Action
Adventure
TBA 2009 X-Men Origins: Wolverine Activision Action

TBA 2009 Xyanide Resurrection Playlogic Shooter

TBA 2009 Yumi's Odd Odyssey Marvelous Interactive Action

TBA 2009 Zendoku Eidos Interactive Puzzle

TBA 2009 Zooo Success Puzzle

TBA 2010 Captain America SEGA Action

TBA 2010 Master Mind: The Videogame THQ Other

TBA 2010 Shrek Goes Fourth Activision Action
ICQ: ОГУРЧИХА
Наверх 
Спасибо за пост: 5 Ссылка на пост Тема: "Раздача семизнаков." #7 Добавлено: 13 сентября 2008 12:30    

Администратор
Сергей
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 1504
Благодарности: 2 / 527
Репутация: 256
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 17 лет 3 месяцa
Обсуждаем тему раздачи семизнаков.....
По ее результатам семизнаки выдаются:
Restitce
KuJIJIeP
АНТОХА
-=TiTaN=-
Askent
Bart simpson


Обращаю Ваше внимание на то, что
При выдаче номерков будут учитываться Ваши заслуги на сайте :)

Прошу предложить/обсудить критерии "заслуг на сайте":
к-во новостей, обоев, постов на форуме, комментов, активность в чате,......
ICQ: 151893871
Наверх 
Спасибо за пост: 11 Ссылка на пост Тема: "Запуск компьютерных игр на psp!!!" #8 Добавлено: 13 сентября 2008 10:27    

Посетители
.:Witcher:.
--

Возраст: 31 | | Рыбы
Сообщений: 101
Благодарности: 0 / 56
Репутация: 15
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 15 лет 7 месяцев
Ну вот:) Терь мона запускать pc-шные игры на psp:). Ну не то что заускать fellow , сама игра запускается на компе, просто изображение и управление на psp:) Ну штука тоже хороша:). Ещё один минус подключение с pc только по wi-fi. Тестировалось у друга:). Прога понравилась щя еду за wi-fi:) Пожже добавлю видео:)

Внимание: для работы требуется интернет (psp подключается через точку доступа в интернет и затем на pc, то есть интернет трафик идёт)
Думаю начнём:)
Качаем первую прогу: скачать
кидаем её в папку psp/game/

качаем прогу на pc скачать и устанавливаем:)

потом нажимаем пуск/все программы/tightvnc/Administration/Install VNC Service
потом пуск/все программы/tightvnc/Launch TightVNC Server
Настраюем и запускаем:)

После этого запускаем скаченое хомбрю на psp врубаем wifi соеденяемся с точкой и радуемся:)


Куплю се wifi думаю сёдня напишу полный faq со всеми скринами и полнейшим описанием

Рекомендации:

1) Ставим разришение на pc 800x600
2) Фактически можно запускать все игры:), всё зависит от мощности самого компа
3) Вы наверно подумали что надо находится возле компа??, но это не так:) вы можите быть хоть на роботе или ещё где то, главное что бы была точка доступа, и включёный дома камп:))))

Добавлено спустя 3 минуты 43 секунды:

проверенные игры:
Космические рейнджеры 2. доминаторы. Перезагрузка
Wow(идёт супер, но управление не реально тежёлое)
assassin's creed(кусок изображения не отображался)
crysis(кусок изображения не отображался)
lineage (идёт супер, но управление не реально тежёлое)
gta san andreas

Добавлено спустя 1 минуту 5 секунд:

я пшёл играть в линейдж, загляну на форум примерно через час:), в асю не писать, задолбало
ICQ: 9287678
Наверх 
Спасибо за пост: 9 Ссылка на пост Тема: ""Обойный" Конкурс" #9 Добавлено: 5 сентября 2008 16:55    

Посетители
лунная
--

Возраст: 34 | | Овен
Сообщений: 483
Благодарности: 1 / 161
Репутация: 122
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 10 месяцев
Доброго времени суток дорогие ОбоеВеды ))

Радуйтесь )) на сайте объявляется конкурс.. специально для Вас smile
Поскольку мы обеспечеваем обоями наш любимый сайт, предлагаю, как Главный Обоевед, подтвердить оказанное Вам доверие и сделать СВОИ собственные обои ))

Требования:
Тема - псп )))
Размер стандартных обоев для псп - 480х272
Это должны быть ВАШИ и только ВАШИ творения.. из любого графического редактора, это не принципиально ))
Минимум одна работа ))
Сроки - 2 недели (до 20.09.08)

Кстати.. принимаются работы и от других Пользователей нашего сайта!
Будем рады видеть Ваши работы )))

В разделе "Обои для PSP" создан специальный раздел в котором необходимо размещать свои работы.
Затем будет проведено голосование за лучшие работы.
И по результатам голосования узнаем кто победил.
Призы: медали.. и конечно же респект и уважуха ))))

---------------------------------
Итак,
сегодня (20.09.08) поступила последняя работа на конкурс.
Заявлено 50 работ!!!
Прием закончен.

Начинаем голосование!
Голосуем выставляя рейтинг для понравившейся картинки.
Голосование будет проходить до 27.09.08.
Затем, будет определен победитель "по мнению наших посетителей" и нашим жюри будут выбраны 3 лучших работы.
Я не скажу кто входит в состав жюри, дабы уберечь их от особо назойливых товарищей :)

Спасибо всем, кто прислал свои работы!
Итак, голосуем!
ICQ: 348538490
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "ФОТОстудия или наши фотоэксперименты" #10 Добавлено: 21 апреля 2008 17:07    

Посетители
Animalist
--

Возраст: 53 | | Овен
Сообщений: 548
Благодарности: 33 / 53
Репутация: 9
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 9 месяцев
Вот новую зверюшку сфотографировал.
Называется мангуст. Подозреваю что карликовый.
Но точно утверждать этого не могу.
Лажанулся, не сфотографировал табличку с надписью.
Может конечно ее там и не было, но скорее всего просто не заметил.
.

.
А вообще Пекинский зоопарк говеный, я ожидал на много большего.
К тому же за посещение некоторых павильонов китайцы помимо платы за вход в сам зоопарк хотят дополнительных денег.
Короче я потратил кучу денег, а фотографий привез с гулькин х…, не подумайте что хвост.
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Темы для PSP" #11 Добавлено: 8 апреля 2008 19:10    

Посетители
StoryR3
--

Возраст: -- | |
Сообщений: 460
Благодарности: 28 / 93
Репутация: 63
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 6 месяцев
Restitce,

//iso.pspinfo.ru/5944672
ICQ: 408343247
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Жесткий диск на psp" #12 Добавлено: 14 февраля 2008 10:08    

Забанен
LIon__
--

Возраст: 31 | | Рыбы
Сообщений: 377
Благодарности: 22 / 55
Репутация: 9
Предупреждений: 1
Друзья
Тут: 16 лет 3 месяцa
Плагин для кастомной прошивки
Прошивка: 3.80 M33-5
Поддержка Slim: да
Описание: Вышла новая версия Custom Firmware Extender. Появилась возможность подключать жесткий диск компьютера к PSP через WiFi, оптимизировано использование памяти, и многое другое.

Для тех кто ещё не знает - Custom Firmware Extender это плагин для кастомной прошивки, который добавляет к функционалу PSP ряд полезных и не очень функций. Среди них: 1.выключение PSP с помощью кнопок, а не рычажком,
2.подключение к PSP жесткого диска компьютера через USB или WiFi, с которого можно запускать ISO и Homebrew, biggrin
3.возможность включить полную яркость подсветки без подключенной зарядки,
4.снятие скриншотов в меню и во время игры, и ещё ряд других функций
ссылка 1,16мб

Сообщение отредактировано 14 февраля 2008 10:21. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 3 Ссылка на пост Тема: "Учебник по LiDe!!!!" #13 Добавлено: 13 февраля 2008 20:23    

Забанен
LIon__
--

Возраст: 31 | | Рыбы
Сообщений: 377
Благодарности: 22 / 55
Репутация: 9
Предупреждений: 1
Друзья
Тут: 16 лет 3 месяцa
Lide основан на языке LUA, то есть что проги написаны на зызу работают на етом языке!!
Вот к ниму инструкция:
1) Среда и составные части

Все инструкции в Lua выполнены в глобальной среде. Эта среда будет инициализирована обращением к lua_open и сохранится до обращения к lua_close или до завершения ведущей программы. В случае необходимости программист может создавать много независимых глобальных сред и свободно переключаться между ними.

Глобальная среда может управляться Lua-кодом или ведущей программой, которая может читать и писать глобальные переменные, используя функции API из библиотеки, которая предоставлена Lua.

Глобальные переменные в Lua не должны быть объявлены. Любая переменная считается глобальной, пока не объявлена явно как локальная. Перед первым назначением, значение глобальной переменной nil (это значение по умолчанию может быть изменено, подробности в разделе 8). Таблица используется, чтобы хранить все глобальные имена и значения (таблицы объясняются в разделе 3).

Модуль выполнения Lua назван составной частью. Это просто последовательность инструкций, которые выполнены последовательно. Каждая инструкция может факультативно сопровождаться точкой с запятой:

chunk ::= {stat [`;']}

Инструкции описаны в разделе 4. Запись выше представляет собой обычный расширенный BNF, в котором {a} соответствует 0 или более объектов a [a] означает факультативный a, а (a)+ задает один или большее количество a.
Составная часть (chunk) может быть сохранена в файле или в строке в ведущей программе. Когда chunk выполняется, сначала проводится прекомпиляция в байт-код для реальной машины, а затем инструкции будут выполнены в последовательном порядке, моделируя действительную машину. Все модификации глобальной среды сохраняются после окончания работы кода.

Chunk также может быть прекомпилирован в двоичную форму и сохранен в файле. Текстовые файлы с кодом и их двоичные прекомпилированные формы взаимозаменяемы. Lua автоматически обнаруживает тип файла и действует соответственно.



1) Lua в автономном режиме
Хотя Lua был разработан как язык расширений, чтобы быть вложенным в ведущую программу на C, это часто используется как автономный язык. Интерпретатор для Lua, как автономного языка, называется просто lua. Эта программа может быть вызвана с любой последовательностью следующих параметров:

-sNUM
Устанавливает размер стека в NUM (если используется, должно быть первой опцией).
-
Выполняет stdin как файл.
-c
Вызывает lua_close после обработки всех параметров.
-e rmstat
Выполняет строку stat.
-f filename
Выполняет файл filename с параметрами для таблицы arg.
-i
Вводит интерактивный режим с подсказкой.
-q
Вводит интерактивный режим без подсказки.
-v
Информация о версии пакета.
var=value
Устанавливает глобальную переменную var в строку "value".
filename
Выполняет файл filename.
Когда вызван без параметров, lua ведет себя как lua -v -i, когда stdin представляет собой терминал, или аналогично lua - в противном случае.
Все параметры обработаны по порядку, за исключением -c. Например, обращение, подобное:

$ lua -i a=test prog.lua


Сначала взаимодействует с пользователем до EOF в stdin, затем установит a в "test" и в заключение выполнит файл prog.lua. Здесь под $ понимается подсказка оболочки. Ваша подсказка может быть иной.
Когда используется опция -f filename, все параметры в командной строке переданы программе Lua filename в таблице, названной arg. В этой таблице поле n получает индекс последнего параметра, а поле 0 получает "filename". Например,

$ lua a.lua -f b.lua t1 t3

интерпретатор сначала выполняет файл a.lua, затем создает таблицу:
arg = {"t1", "t3"; n = 2, [0] = "b.lua"}

а в заключение выполняет файл b.lua. Автономный интерпретатор также обеспечивает функцию getargs, которая может использоваться, чтобы обратиться ко всем параметрам командной строки. Например, если Вы вызываете Lua строкой:
$ lua -c a b

то обращение к getargs в a или в b возвратит такую таблицу:
{[0] = "lua", [1] = "-c", [2] = "a", [3] = "b", n = 3}

В интерактивном режиме может быть написана многострочная инструкция. Для этого надо заканчивать промежуточные строки наклонной чертой влево (). Если глобальная переменная _PROMPT определена как строка, то ее значение используется как подсказка. Следовательно, подсказка может быть изменена непосредственно в командной строке. Например:

$ lua _PROMPT='myprompt> ' -i

Или в программе Lua, назначая новое значение переменной _PROMPT.
В Unix Lua-скрипты могут быть переделаны в выполнимые программы, используя chmod +x и форму #! как в #!/usr/local/bin/lua или #!/usr/local/bin/lua -f, чтобы получить другие параметры.


1) Полный синтаксис Lua

chunk ::= {stat [`;']}
block ::= chunk
stat ::= varlist1 `=' explist1
| functioncall

| do block end
| while exp1 do block end

| repeat block until exp1
| if exp1 then block {elseif

exp1 then block} [else block] end
| return [explist1]
| break

| for `name' `=' exp1 `,'
exp1 [`,' exp1] do block end

| for `name' `,' `name'
in exp1 do block end

| function funcname `(' [parlist1] `)'
block end
| local declist [init] funcname ::= `name'
| `name' `.' `name' | `name'
`:' `name'
varlist1 ::= var {`,' var}
var ::= `name' | varorfunc `[' exp1 `]'
| varorfunc `.' `name'
varorfunc ::= var | functioncall
declist ::= `name' {`,' `name'}
init ::= `=' explist1
explist1 ::= {exp1 `,'} exp
exp1 ::= exp
exp ::= nil | `number' | `literal' | var
| function | upvalue | functioncall | tableconstructor
| `(' exp `)' | exp binop exp | unop exp
functioncall ::= varorfunc args | varorfunc `:' `name' args
args ::= `(' [explist1] `)' | tableconstructor
| `literal'
function ::= function `(' [parlist1] `)'
block end

parlist1 ::= `...' | `name' {`,'
`name'} [`,' `...']
upvalue ::= `%' `name'
tableconstructor ::= `{' fieldlist `}'
fieldlist ::= lfieldlist | ffieldlist | lfieldlist `;'
ffieldlist | ffieldlist `;' lfieldlist
lfieldlist ::= [lfieldlist1]
ffieldlist ::= [ffieldlist1]
lfieldlist1 ::= exp {`,' exp} [`,']
ffieldlist1 ::= ffield {`,' ffield} [`,']
ffield ::= `[' exp `]' `=' exp
| `name' `=' exp
binop ::= `+' | `-' | `*' | `/'
| `^{ ' | `..'

| `=' | `==' | ` { '=}
| and | or}
unop ::= `-' | not


1) Введение

Что такое Lua?
Сайт языка Lua: //www.lua.org/.

Lua представляет собой ядро языка, которое Вы можете внедрять в Вашу прикладную программу. Это означает, что, помимо синтаксиса и семантики, Lua имеет API, который позволяет прикладной программе обмениваться данными с программами на Lua и расширять Lua функциями на C. В этом смысле, Lua может быть расценен как некий базисный метаязык для формирования проблемно-зависимых языков программирования.

Lua был предоставлен первый приз (технологическая категория) в Second Compaq Award for Research and Development in Computer Science в 1997. Это вознаграждение было объединенным предприятием Compaq Computer Brazil, the Brazilian Ministry of Science and Technology и the Brazilian Academy of Sciences.

Lua использовался во многих различных проектах во всем мире. Краткий перечень есть на //www.lua.org/uses.html.

Lua объединяет простой процедурный синтаксис (подобный Паскалю) с мощными конструкциями описания данных, основанными на ассоциативных массивах и расширяемой семантике. Lua имеет динамические типы, интерпретируется из байт-кода и имеет автоматическое управление памятью.

Lua представляет собой мощный, легкий язык программирования расширений разработанный, чтобы поддерживать общее процедурное программирование для средств описания данных. Lua предназначен, чтобы использоваться как мощный и легкий язык конфигураций для любой программы, которая нуждается в этом, и для расширения прикладных программ. Lua также часто используется как автономный язык общего назначения.

Цели реализации: простота, эффективность, мобильность и низкая объемлющая стоимость. Результат: быстрое ядро языка с маленькими требованиями, что делает его идеальным также и во встроенных системах.

Lua написан как библиотека на C, написан на ANSI C и компилирует неизменяемый на всех известных платформах код. Будучи языком расширений, Lua не имеет никакого понятия главной программы: это работает только как вложение в некую ведущую программу. Эта ведущая программа может вызывать функции, чтобы выполнить часть кода в Lua, может писать и читать переменные Lua, и может регистрировать функции C, которые будут вызваны Lua-кодом. С помощью функций C, Lua может быть расширена, чтобы справиться с широким диапазоном различных областей, таким образом создавая настроенные языки программирования, совместно использующие синтаксические рамки.

Доступность

Lua свободно доступен для академических и коммерческих целей и может быть скачан с различных сайтов в сети:

Базовый
сайт: //www.lua.org/

Зеркала:
Brazil: //www.lua.org/ftp/
Germany: //ftp.gwdg.de/pub/languages/lua/
Germany: ftp://ftp.gwdg.de/pub/languages/lua/
Greece: ftp://ftp.ntua.gr/pub/lang/lua/

Japan: ftp://ftp.u-aizu.ac.jp/pub/lang/lua/
Denmark: ftp://ftp.ucore.com/lua/dist
Россия: //ftp.chg.ru/pub/lang/lua/

Lua распространяется свободно. Реализация, описанная в этом руководстве, доступна по адресам: //www.lua.org/home.html

Связь с авторами

Lua был разработан и выполнен Waldemar Celes, Roberto Ierusalimschy и Luiz Henrique de Figueiredo. С ними можно входить в контакт по e-mail lua@tecgraf.puc-rio.br.

Шлите Ваши комментарии, вопросы и отчеты об ошибках на lua@tecgraf.puc-rio.br. Для сообщений об ошибках попробуйте также список рассылки lua-l@tecgraf.puc-rio.br. Для получения большего количества информации относительно этого списка, включая инструкции о том, как на него подписаться, обратитесь на //www.lua.org/mirrors.html.

Lua разработан в TeCGraf, the Computer Graphics Technology Group of PUC-Rio (the Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro in Brazil). TeCGraf является лабораторией отдела информатики. Множество индустриальных программ, разработанных в TeCGraf, используют Lua.


1) 5) API


5. API
Этот раздел описывает API для Lua, то есть набор функций C, доступных ведущей программе, чтобы связаться с Lua. Все функции API, связанные типы и константы объявлены в файле заголовка lua.h.

Даже когда используем термин "функция", любое средство в API можно обеспечить как макрокоманду. Все такие макрокоманды используют каждый из параметров точно однажды и не генерируют скрытые побочные эффекты.

5.1 Состояния
Библиотека Lua полностью повторно используема: она не имеет никаких глобальных переменных. Все состояние интерпретатора Lua (глобальные переменные, стек, методы тэгов и т.д.) сохранено в динамически распределенной структуре типа lua_State. Это состояние должно быть передано как первый параметр каждой функции в библиотеке (за исключением lua_open).

Перед вызовом любой функции API, Вы должны создать состояние вызовом:

lua_State *lua_open (int stacksize);

Единственный параметр этой функции: размер стека для интерпретатора. Каждое обращение к функции нуждается в одной позиции стека для каждого параметра, локальной переменной и временного значения, плюс по одной позиция для бухгалтерии. Стек должен также иметь приблизительно 20 позиций дополнительного пространства доступными. Для очень маленьких реализаций, без применения рекурсивных функций, размер стека в 100 должен быть достаточным. Если параметр stacksize равен 0, то используется заданный по умолчанию размер в 1024.
Чтобы освободить состояние, созданное lua_open, вызовите:

void lua_close (lua_State *L);


Эта функция уничтожает все объекты в данной среде Lua (вызывая соответствующие методы тэгов для уборки мусора, если они есть) и освобождает всю динамическую память, используемую этим состоянием. Обычно Вы не должны вызвать эту функцию потому, что все ресурсы естественно освобождены, когда Ваша программа заканчивается. С другой стороны, долго работающие программы должны бы освобождать ресурсы как только они становятся ненужными, чтобы не становиться слишком большими.
За исключением lua_open все функции в Lua API нуждаются в состоянии как в первом параметре.

5.2 Стек и индексы
Lua использует стек (stack), чтобы передавать значения в и из C. Каждый элемент в этом стеке представляет значение Lua (nil, число, строка).

Для удобства большинство операций запроса в API не следует за строгой дисциплиной стека. Вместо этого они могут обратиться к любому элементу в стеке, используя индекс: положительный индекс представляет абсолютную позицию стека (начиная с 1, а не с 0, как в C). Отрицательный индекс представляет смещение от верхней части стека. Более определенно, если стек имеет n элементов, индекс 1 представляет первый элемент (то есть, первый элемент, помещенный в стек), а индекс n представляет последний элемент. Индекс -1 также представляет последний элемент (то есть, элемент наверху), и индекс -n представляет первый элемент. Мы говорим, что индекс имеет силу, если он находится между 1 и верхней частью стека (то есть, если 1 10 20 30 40 30
lua_insert(L, 1) --> 30 10 20 30 40
lua_insert(L, -1) --> 30 10 20 30 40 (никакого эффекта нет)
lua_settop(L, -3) --> 30 10 20
lua_settop(L, 6) --> 30 10 20 nil nil nil


5.4 Запросы к стеку
Чтобы проверять тип элемента стека, следующие функции доступны:

int lua_type(lua_State *L, int index);
int lua_tag(lua_State *L, int index);
int lua_isnil(lua_State *L, int index);
int lua_isnumber(lua_State *L, int index);
int lua_isstring(lua_State *L, int index);
int lua_istable(lua_State *L, int index);
int lua_isfunction(lua_State *L, int index);
int lua_iscfunction(lua_State *L, int index);
int lua_isuserdata(lua_State *L, int index);

Эти функции могут быть вызваны с любым приемлемым индексом.
lua_type возвращает одну из следующих констант, согласно типу данного объекта: LUA_TNIL, LUA_TNUMBER, LUA_TSTRING, LUA_TTABLE, LUA_TFUNCTION, LUA_TUSERDATA. Если индекс не имеет силу (то есть, если та позиция стека пуста), то lua_type возвращает LUA_TNONE. Эти константы могут быть преобразованы в строки с помощью вызова:

const char *lua_typename(lua_State *L, int t);

здесь t представляет собой тип, возвращенный lua_type. Строки, возвращаемые lua_typename: "nil", "number", "string", "table", "function", "userdata" и "no value",
lua_tag возвращает тэг значения или LUA_NOTAG для не имеющего силу индекса.

Функция lua_is* возвращает 1, если объект совместим с данным типом, и 0 в противном случае. Всегда возвращается 0 для не имеющего силу индекса. lua_isnumber принимает числа и числовые строки. lua_isstring берет строки и числа и lua_isfunction воспринимает функции Lua и C. Чтобы различать между функциями Lua и функциями C, Вы должны использовать lua_iscfunction. Чтобы различать между числами и числовыми строками, Вы можете использовать lua_type.

API также имеет функции, чтобы сравнить два значения в стеке:

int lua_equal(lua_State *L, int index1, int index2);
int lua_lessthan(lua_State *L, int index1, int index2);

Эти функции эквивалентны их дубликатам в Lua. Определенно, lua_lessthan эквивалентна lt_event. Обе функции возвращают 0, если любой из индексов не имеет силу.
Чтобы транслировать значение в стеке к специфическому типу C, Вы можете использовать следующие функции преобразования:

double lua_tonumber(lua_State *L, int index);
const char *lua_tostring(lua_State *L, int index);
size_t lua_strlen(lua_State *L, int index);
lua_CFunction lua_tocfunction(lua_State *L, int index);
void *lua_touserdata(lua_State *L, int index);

Эти функции могут быть вызваны с любым приемлемым индексом. Когда вызваны с не имеющим силу индексом, они действуют так, как будто переданное им значение имело неправильный тип.
lua_tonumber преобразовывает значение в данном индексе к числу с плавающей запятой. Это значение должно быть числом или строкой, обратимой в число. Иначе lua_tonumber возвращает 0.

lua_tostring преобразовывает значение Lua в строку (const char*). Это значение должно быть числом или строкой, иначе будет возвращен NULL. Эта функция возвращает указатель на строку внутри Lua-среды. Эти строки всегда имеют ноль ('') после их последнего символа (как в C), но могут содержать другие ноли в их теле. Если Вы не знаете, может ли строка содержать ноли, Вы должны использовать lua_strlen, чтобы получить фактическую длину. Потому, что Lua имеет мусороуборщик, не имеется никакой гарантии, что указатель, возвращенный lua_tostring, будет иметь силу после того, как соответствующее значение удалено из стека.

lua_tocfunction преобразовывает значение в стеке к функции C. Это значение должно быть функцией C, иначе lua_tocfunction возвращает NULL.



lua_touserdata преобразовывает значение в void*. Это значение должно иметь тип userdata, иначе lua_touserdata вернет NULL.

5.5 Помещение значений в стек
API имеет следующие функции, чтобы поместить значения C в стек:

void lua_pushnumber(lua_State *L, double n);
void lua_pushlstring(lua_State *L, const char *s, size_t len);
void lua_pushstring(lua_State *L, const char *s);
void lua_pushusertag(lua_State *L, void *u, int tag);
void lua_pushnil(lua_State *L);
void lua_pushcfunction(lua_State *L, lua_CFunction f);

Эти функции получают значение C, преобразовывают его в соответствующее значение Lua, и помещают результат в стек. В частности, lua_pushlstring и lua_pushstring делают внутреннюю копию данной строки. lua_pushstring может использоваться только, чтобы поместить соответствующие C-строки (то есть, такие строки, которые заканчиваются нолем и не содержат вложенные ноли), иначе Вы должны использовать более общую функцию lua_pushlstring, которая принимает явный размер данных.

5.6 Сборка мусора
Lua использует два числа, чтобы управлять совокупностью мусора. Одно число рассчитывает, сколько байтов динамической памяти Lua использует, а другое задает порог. Это внутренний счетчик байтов, сохраняемый Lua не полностью аккуратно: это может отклоняться на 10% от реального положения дел в памяти. Когда число байтов пересекает порог, Lua выполняет цикл зачистки мусора, который исправляет память и стирает оттуда все отработавшие свое, но забытые там объекты (то есть объекты, больше доступные из Lua). Счетчик байтов будет исправлен, а затем порог сброшен к двойному значению счетчика байтов.

Вы можете обращаться к текущим значениям этих двух чисел через следующие функции:

int lua_getgccount (lua_State *L);
int lua_getgcthreshold (lua_State *L);

Оба возвращают их соответствующие значения в килобайтах. Вы можете изменять пороговое значение с помощью:
void lua_setgcthreshold (lua_State *L, int newthreshold);

Снова значение newthreshold задано в килобайтах. Когда Вы вызываете эту функцию, Lua устанавливает новый порог и проверяет счетчик байтов. Если новый порог меньше, чем счетчик байтов, то Lua немедленно выполняет cборку мусора. После нее новый порог будет установлен согласно предыдущему правилу.
Если Вы хотите изменять поведение коллектора мусора адаптивно, Вы можете использовать метод тэга мусоросборщика для nil, чтобы установить ваш собственный порог (метод тэга будет вызван после того, как Lua сбрасывает порог).

5.7 Userdata и тэги
Поскольку userdata представляют собой объекты, функция lua_pushusertag может создавать новые userdata. Если Lua имеет userdata с данным значением (void*) и тэг, то этот объект размещен. Иначе создается новый userdata с данным значением и тэгом. Если эта функция вызвана с тэгом, равным LUA_ANYTAG , то Lua пробует находить любой объект userdata с данным значением, независимо от его тэга. Если не имеется никакого userdata с этим значением, то новый объект будет создан с тэгом, равным 0.

Userdata может иметь различные тэги, чья семантика известна только ведущей программе. Тэги создаются функцией:

int lua_newtag (lua_State *L);

Функция lua_settag меняет тэг объекта в верхней части стека (без того, чтобы получить его):
void lua_settag (lua_State *L, int tag);

Объект должен быть userdata или таблицей, данный тэг должен быть значением, созданным с помощью функции lua_newtag.

5.8 Выполнение Lua-кода
Ведущая программа может выполнять Lua-chunk, записанные в файле или в строке, используя следующие функции:
int lua_dofile(lua_State *L, const char *filename);
int lua_dostring(lua_State *L, const char *string);
int lua_dobuffer(lua_State *L, const char *buff, size_t size,
const char *name);

Эти функции возвращают 0 в случае успеха, или один из следующих кодов ошибки, если они терпят неудачу:
LUA_ERRRUN: ошибка при управлении chunk.
LUA_ERRSYNTAX: ошибка синтаксиса в течение прекомпиляции.
LUA_ERRMEM: ошибка распределения памяти. Для таких ошибок, Lua не вызывает _ERRORMESSAGE (подробности в разделе 4.7).
LUA_ERRERR: ошибка при управлении _ERRORMESSAGE. Для таких ошибок Lua не вызывает _ERRORMESSAGE снова, чтобы избежать циклов.
LUA_ERRFILE: ошибка открытия файла (только для lua_dofile). В этом случае Вы можете проверять errno, вызывая strerror или perror, чтобы сообщить пользователю, что пошло неправильно.
Эти константы определены в lua.h.
Когда функция lua_dofile вызвана с параметром NULL, она выполняет поток stdin. lua_dofile и lua_dobuffer способны выполнить прекомпилируемые объекты кода. Они автоматически обнаруживают, является ли кусок кода текстовым или двоичным, и загружают его соответственно. lua_dostring выполняет только исходный текст, заданный в простой текстовой форме.

Третий параметр для lua_dobuffer задает имя chunk, который используется сообщениях об ошибках и отладочных сообщениях. Если имя name равно NULL, то Lua дает заданное по умолчанию имя этому chunk.

Эти функции помещают в стек любые значения, в конечном счете возвращенные кодом. Код может возвращать любое число значений; Lua соблюдает осторожность, в том плане, что эти значения вписываются в размер стека, но после обращения ответственность переходит к Вам. Если Вы должны поместить другие элементы после вызова любой из этих функций, и Вы хотите работать спокойно, Вы должны или проверить место в стеке с помощью lua_stackspace, или удалять возвращенные элементы из стека (если Вы не нуждаетесь в них). Например, следующий код загружает код в файле и отбрасывает все результаты, возвращенные этим кодом:

{
int oldtop = lua_gettop(L);
lua_dofile(L, filename);
lua_settop(L, oldtop);
}

5.9 Управление глобальными переменными в Lua
Чтобы прочитать значение глобальной переменной Lua, надо:

void lua_getglobal (lua_State *L, const char *varname);

Это помещает в стек значение данной переменной. Как в Lua эта функция может вызывать метод тэга для события getglobal. Чтобы читать реальное значение глобальной переменной без того, чтобы вызывать любой метод тэга, используют lua_rawget над таблицей глобальных переменных.
Чтобы записать значение в глобальнукю переменную:

void lua_setglobal (lua_State *L, const char *varname);

Это извлекает из стека значение, которое будет сохранено в данной переменной. Как в Lua эта функция может вызывать метод тэга для события setglobal. Чтобы устанавливать реальное значение глобальной переменной без того, чтобы вызывать любой метод тэга, используют lua_rawset над таблицей глобальных переменных (подробности приведены ниже).
Все глобальные переменные сохраняются в обычной Lua-таблице. Вы можете получать ее вызовом:

void lua_getglobals (lua_State *L);

Это помещает текущую (актуальную) таблицу глобальных переменных в стек. Чтобы устанавливать другую таблицу глобальных переменных, используйте вызов:
void lua_setglobals (lua_State *L);

Таблица, которую нужно использовать, извлекается из стека.

5.10 Управление таблицами в Lua
Lua-таблицы могут также управляться через API.
Чтобы читать значение в таблице, таблица должна находиться где-нибудь в стеке. Теперь вызовите

void lua_gettable (lua_State *L, int index);

где index относится к таблице. lua_gettable извлекает ключ из стека и возвращает (через стек) содержание таблицы для заданного ключа. Как в Lua эта операция может вызывать метод тэга для события gettable. Получать реальное значение любого ключа таблицы, без того, чтобы вызывать любой метод тэга, можно, используя
void lua_rawget (lua_State *L, int index);

Чтобы сохранять значение в таблицу, которая находится где-нибудь в стеке, Вы помещаете ключ и значение в стек (именно в этом порядке!), а затем вызываете такое обращение:

void lua_settable (lua_State *L, int index);

здесь index относится к таблице. lua_settable извлекает из стека ключ и значение. Как и все в Lua, эта операция может вызывать метод тэга для события settable. Чтобы устанавливать реальное значение любого индекса таблицы без того, чтобы вызывать любой метод тэга, используют raw-версию:
void lua_rawset (lua_State *L, int index);

В заключение, еще одна функция

void lua_newtable (lua_State *L);

создает новую, пустую, таблицу и помещает ее в стек.

5.11 Использование таблиц как массивов
API имеет функции, которые помогают использовать таблицы Lua как массивы, то есть таблицы, индексированные только числами:
void lua_rawgeti(lua_State *L, int index, int n);
void lua_rawseti(lua_State *L, int index, int n);
int lua_getn(lua_State *L, int index);

lua_rawgeti получает значение энного элемента таблицы в позиции index стека.

lua_rawseti устанавливает значение энного элемента таблицы в позиции index стека к значению наверху стека.

lua_getn возвращает число элементов в таблице в позиции index. Это число представляет собой значение поля n таблицы, если это имеет числовое значение, или самый большой числовой индекс со значением non-nil в таблице.

5.12 Вызов функций Lua
Функции, определенные в Lua (и функции C, зарегистрированные в Lua), могут быть вызваны из ведущей программы. Это выполнено, используя следующий протокол: сначала, функция, которая будет вызвана, помещена в стек, затем, параметры функции помещены в прямом порядке, то есть первый параметр помещен в стек первым. В заключение, функция вызвана:

int lua_call (lua_State *L, int nargs, int nresults);

Эта функция возвращает те же самые коды ошибки, что и lua_dostring и другие (подробности в разделе 5.8). Если Вы хотите исследовать ошибку, вместо того, чтобы возвратить код ошибки, используйте:
void lua_rawcall(lua_State *L, int nargs, int nresults);


В обеих функциях nargs задает число параметров, которые Вы поместили в стек. Все параметры и функциональное значение берутся из стека, а функциональные результаты помещены туда. Число результатов будет откорректировано до nresults, если nresults не LUA_MULTRET. В этом случае все результаты функции будут помещены в стек. Функциональные результаты помещены в прямом порядке (первый результат и помещен первым), чтобы после обращения последний результат оказался на самой вершине стека.

Следующий пример показывает, как ведущая программа может делать эквивалент коду на Lua:

a,b = f("how", t.x, 4)


Here it is in C:
/* глобальная `t' (потом пригодится) */
lua_getglobal(L, "t");
/* функция, которая будет вызвана */
lua_getglobal(L, "f");
/* 1-ый параметр */
lua_pushstring(L, "how");
/* помещает в стек строку `x' */
lua_pushstring(L, "x");
/* помещает в стек результат t.x (2-ой аргумент) */
lua_gettable(L, -4);
/* 3-ий параметр */
lua_pushnumber(L, 4);
/* вызывает функцию с 3 параметрами и 2 результатами */
lua_call(L, 3, 2);
/* устанавливает глобальную переменную `b' */
lua_setglobal(L, "b");
/* устанавливает глобальную переменную `a' */
lua_setglobal(L, "a");
/* удаляет из стека `t' */
lua_pop(L, 1);

Обратите внимание, что код выше сбалансированный: в конце стек обратен к первоначальной конфигурации. Это считается хорошей практикой.
Некоторые специальные функции Lua имеют собственные интерфейсы C. Ведущая программа может генерировать ошибку Lua, вызывая функцию:

void lua_error (lua_State *L, const char *message);

Эта функция никогда не возвращает ничего. Если lua_error вызвана из функции C, которая была вызвана из Lua, то соответствующий блок кода Lua завершается так, как будто ошибка произошла внутри кода Lua. Иначе вся ведущая программа завершается обращением exit(EXIT_FAILURE). Перед завершением выполнения, сообщение message будет передано функции драйвера ошибки _ERRORMESSAGE. Если message равно NULL, то _ERRORMESSAGE не вызывается.
Методы тэгов могут быть изменены с

void lua_settagmethod (lua_State *L, int tag, const char *event);

Второй параметр задает тэг, а третий представляет собой имя события. Новый метод берется из стека. Чтобы получить текущее (актуальное) значение метода тэга используйте функцию
void lua_gettagmethod(lua_State *L, int tag, const char *event);

Также возможно копировать все методы из одного тэга в другой:

int lua_copytagmethods (lua_State *L, int tagto, int tagfrom);

Эта функция вернет tagto.
Вы можете пересекать таблицу с функцией:

int lua_next (lua_State *L, int index);

здесь index относится к таблице, которая будет пересечена. Функция берет ключ из стека и помещает туда пару "значение-ключ" из таблицы (следующую после данного ключа). Если не имеется больше элементов, то функция возвращает 0 (и не помещает в стек ничего). Типичный пример использования выглядит следующим образом:
lua_pushnil(L); /* first key */
while (lua_next(L, t) != 0) {
/* `key' is at index -2 and `value' at index -1 */
printf("%s - %sn", lua_typename(L, lua_type(L, -2)),
lua_typename(L, lua_type(L, -1)));
lua_pop(L, 1); /* removes `value'; keeps `index' for next iteration */
}

Функция

void lua_concat (lua_State *L, int n);

конкатенирует n значений сверху стека, извлекает их и оставляет результат наверху. Здесь n должно быть по крайней мере равно 2. Конкатенация выполнена по правилам обычной семантики Lua

5.13 Определение функций C
Чтобы зарегистрировать функцию C в Lua, имеется следующая макрокоманда:
#define lua_register(L, n, f) (lua_pushcfunction(L,f),lua_setglobal(L,n))
/* const char *n; */
/* lua_CFunction f; */

Которая получает имя, которое функция будет иметь в Lua, и указатель на функцию. Этот указатель должен иметь тип lua_CFunction, который определен так;
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

То есть, это указатель на функцию с целочисленным результатом и одиночным параметром, Lua-средой.
Чтобы связываться правильно с Lua, функция C должна следовать следующему протоколу, который определяет путь, которым параметры и результаты переданы: функция C получает параметры от Lua в стеке, в прямом порядке (первый параметр помещен первым). Чтобы возвращать значения Lua, функция C только помещает их в стек в прямом порядке и возвращает число результатов. Подобно функции Lua, функция C, вызванная Lua, может возвращать много результатов.

Как пример, следующая функция получает переменное число числовых параметров, а возвращает их среднее и сумму:

static int foo (lua_State *L) {
int n = lua_gettop(L); /* number of arguments */
double sum = 0;
int i;

for (i = 1; i x="lua - 4.0"
t = {n=0}
gsub("first second word", "(%w+)", function (w) tinsert(%t, w) end)
--> t={"first", "second", "word"; n=3}


Шаблоны
Символьный класс:
Символьный класс используется, чтобы представить набор символов. Следующие комбинации позволяются в описании символьного класса:
x
Здесь x любые волшебные символы: ^$()%.[]*+-?. Представляет непосредственно символ x.
. (точка)
Представляет все символы.
%a
Представляет все буквы.
%c
Представляет все спецсимволы.
%d
Представляет все цифры.
%l
Представляет все буквы в нижнем регистре.
%p
Представляет все символы пунктуации.
%s
Представляет все пробелы.
%u
Представляет все буквы в верхнем регистре.
%w
Представляет все алфавитно-цифровые символы.
%x
Представляет все шестнадцатеричные цифры.
%z
Представляет символ с представлением 0.
%x
Здесь x задает любой не алфавитно-цифровой символ. Представляет символ x. Это стандартный способ экранировки управляющих спецсимволов. Лучше следить за тем, чтобы любому символу пунктуации (даже не управляющему!) предшествовал %, когда символ применен в образце.
[char-set]
Представляет класс, который является объединением всех символов в char-set. Диапазон символов может быть определен, отделяя конечные символы диапазона тире (-). Все классы %x, описанные выше, могут также использоваться как компоненты в char-set. Все другие символы в char-set представляются как есть. Например, [%w_] (или [_%w]) представляет все алфавитно-цифровые символы плюс символ подчеркивания, [0-7] представляет восьмеричные цифры, а [0-7%l%-] представляет восьмеричные цифры плюс символы строчных букв плюс символ тире. Взаимодействие между диапазонами и классами не определено. Следовательно, образцы, подобные [%a-z] или [a-%%] не имеют никакого значения.
[^char-set]
Представляет дополнение char-set, где char-set интерпретируется как выше.
Для всех классов, представляемых одиночными символами (%a, %c, ...), соответствующая прописная буква представляет дополнение класса. Например, %S представляет все не пробелы.

Определения символа, пробела и т.д. зависят от текущего региона. В частности, класс [a-z] не может быть эквивалентен %l. Вторая форма должна быть предпочтительней для переносимости.

Элемент образца:
Элементом образца может быть:
Одиночный символьный класс, который соответствует любому одиночному символу в классе.
Одиночный символьный класс, сопровождаемый *, что соответствует 0 или большему количеству повторений символов в классе. Эти элементы повторения будут всегда соответствовать самой длинной возможной последовательности.
Одиночный символьный класс, сопровождаемый +, что соответствует 1 или большему количеству повторений символов в классе. Эти элементы повторения будут всегда соответствовать самой длинной возможной последовательности.
Одиночный символьный класс, сопровождаемый -, что также соответствует 0 или большему количеству повторений символов в классе. В отличие от *, элементы повторения будут всегда соответствовать самой короткой возможной последовательности.
Одиночный символьный класс, сопровождаемый ?, что соответствует 0 или 1 местонахождению символа в классе.
%n, для n от 1 до 9. Такой элемент соответствует подстроке, равной n-й зафиксированной строке.
%bxy, здесь x и y два различных символа. Такой элемент соответствует строкам, которые начинаются с x, заканчиваются на y, и в них сбалансированы x и y. Это означает, что, если читать строку слева направо, подсчитывая +1 для x и -1 для y, то последний y является первым y, для которого счетчик равен 0. Например, элемент %b() соответствует выражениям со сбалансированными круглыми скобками.
Шаблоны:
Шаблон представляет собой последовательность элементов образца. Циркумфлекс (^) в начале образца закрепляет соответствие в начале подчиненной строки. $ в конце образца закрепляет соответствие в конце подчиненной строки. В других позициях ^ и $ не имеют никакого специального значения и представляются как есть.
Сборы данных:
Образец может содержать подобразцы, включенные в круглые скобки, они описывают сборы данных. Когда соответствие выполнено, подстроки подчиненной строки, которые соответствуют сборам данных, сохранены для будущего использования. Сборы данных пронумерованы согласно их левым круглым скобкам. Например, в образце "(a*(.)%w(%s*))", часть соответствия строки "a*(.)%w(%s*)" сохранена как первый сбор данных (а, следовательно, имеет номер 1), символьное соответствие . зафиксировано с номером 2, а часть, соответствующая %s*, конечно, имеет номер 3.
Образец не может содержать вложенные ноли. Используйте вместо этого %z.

6.3 Математические функции
Эта библиотека предоставляет интерфейс к некоторым функциям стандартной математической библиотеки C. Кроме того, это регистрирует метод тэга для двоичного оператора ^, который возвращает x^y, когда применяется к числам x^y.

Библиотека обеспечивает следующие функции:

abs acos asin atan atan2 ceil cos deg exp floor log log10
max min mod rad sin sqrt tan frexp ldexp random randomseed

Плюс глобальная переменная PI. Большинство из них представляют собой только интерфейсы к функциям в C-библиотеке, за исключением того, что для тригонометрических функций все углы выражены в градусах, а не в радианах. Функции deg и rad могут использоваться для того, чтобы преобразовывать данные между радианами и градусами.
Функция max возвращает максимальное значение числовых параметров. Точно так же min вычисляет минимум. Обе они могут использоваться с 1, 2 или большим количеством параметров.

Функции random и randomseed представляют собой интерфейсы к простому генератору случайных чисел, предоставляемому ANSI C (соответвенно функции rand и srand). Не может быть дпно никаких гарантий касательно их статистических свойств. Функция random при вызове без параметров возвращает псевдослучайное вещественное число в диапазоне [0,1). При вызове с параметром n, random вернет псевдослучайное целое число в диапазоне [1,n]. При вызове с двумя параметрами l и u, random вернет псевдослучайное целое число в диапазоне [l,u]. Границы всегда входят в диапазон.

6.4 Средства ввода-вывода
Все операции ввода-вывода в Lua реализованы через два дескриптора файла, по одному на ввод и вывод. Эти дескрипторы сохранены в двух глобальных переменных Lua, названных _INPUT и _OUTPUT. Глобальные переменные _STDIN, _STDOUT и _STDERR инициализированы с описателями файлов для stdin, stdout и stderr. Первоначально Initially, _INPUT=_STDIN и _OUTPUT=_STDOUT.

Дескриптор файла представляет собой объект userdata, содержащий поток файла (FILE*) с отличительным тэгом, созданным библиотекой ввода-вывода (I/O).

Если иное не установлено, все функции I/O возвращают nil на сбое и некоторое значение, отличное от nil, при успехе.

openfile (filename, mode)
Эта функция открывает файл в режиме, определенном в строке mode. Это возвращает новый дескриптор файла или, в случае ошибок, nil плюс строку, описывающую ошибку. Эта функция не изменяет _INPUT или _OUTPUT.

Строка mode может быть любой из следующего списка:

r
Режим чтения.
w
Режим записи.
a
Режим добавления к концу.
r+
Режим обновления, все ранее записанные данные сохраняются.
w+
Режим обновления, все ранее записанные данные уничтожаются.
a+
Режим модификации, предыдущие данные сохраняются, запись позволяется только в конце файла.
Строка mode может также иметь в конце b, что необходимо в некоторых системах, чтобы открыть файл в двоичном режиме. Эта строка аналогична той, что используется в стандартной функции C fopen.
closefile (handle)
Эта функция закрывает файл. Это не изменяет _INPUT или _OUTPUT.

readfrom (filename)
Эта функция может быть вызвана двумя путями. Когда она вызвана с именем файла, открывает именованный файл, устанавливает дескриптор как значение _INPUT и возвращает это значение. Это не закрывает текущий файл input. При вызове без параметров, она закрывает файл _INPUT и восстанавливает stdin как значение _INPUT. Если эта функция где-то не сработала, она возвращает nil плюс строку описания.

Если filename начинается с символа трубопровода |, открывается поточный ввод через функцию popen. Не все системы его выполняют. Кроме того, число файлов, которые могут быть открыты в то же самое время, обычно ограничивается и зависит от системы.

writeto (filename)
Эта функция может быть вызвана двумя путями. Когда она вызвана с именем файла, открывает именованный файл, устанавливает дескриптор как значение _OUTPUT и возвращает это значение. Это не закрывает текущий выходной файл. Обратите внимание, что если файл уже существует, то он будет полностью уничтожен этой операцией. Когда функция вызвана без параметров, она закрывает файл _OUTPUT и восстанавливает stdout как значение _OUTPUT. В случае ошибки функция возвращает nil плюс строку, описывающую ошибку.

Если filename начинается с символа трубопровода |, открывается поточный ввод через функцию popen. Не все системы его выполняют. Кроме того, число файлов, которые могут быть открыты в то же самое время, обычно ограничивается и зависит от системы.

appendto (filename)
Открывает файл, именованный filename и устанавливает это как значение _OUTPUT. В отличие от операции writeto, эта функция не стирает предыдущее содержание файла, вместо этого все, что пишется в файл, будет конкатенировано к концу. Если эта функция получила сбой, она вернет nil плюс строку, описывающую ошибку.

remove (filename)
Удаляет файл с данным именем. Если эта функция получила сбой, она вернет nil плюс строку с описанием ошибки.

rename (name1, name2)
Переименовывает файл name1 в name2. Если эта функция получила сбой, она вернет nil плюс строку с описанием ошибки.

flush ([filehandle])
Сохраняет любые записанные данные в заданный файл. Если filehandle не определен, то flush сбросит на диск все открытые файлы. Если эта функция получила сбой, она вернет nil плюс строку с описанием ошибки.

seek (filehandle [, whence] [, offset])
Получает позицию файла, измеряемую в байтах от начала файла, и меняет ее на позицию, данную смещением offset плюс ядром, определенным как строка whence следующим образом:

set
Позиция 0 (начало файла).
cur
Текущая позиция.
end
Конец файла.
В случае успеха функция seek возвращает конечную позицию файла, измеряемую в байтах от начала файла. Если эта функция получила сбой, она вернет nil плюс строку, описывающую эту ошибку.
Значение по умолчанию для whence равно cur, а для offset это 0. Следовательно, вызов seek(file) возвращает текущую позицию файла без того, чтобы изменить это. Вызов seek(file, "set") устанавливает позицию на начало файла (и возвращает 0), а seek(file, "end") устанавливает позицию в конец файла и возвращает его размер.

tmpname ()
Возвращает строку с именем файла, которое может безопасно использоваться для временного файла. Файл должен быть явно открыт перед использованием и удален, когда больше не нужен.

read ([filehandle,] format1, ...)
Читает файл _INPUT или filehandle, если этот параметр задан, согласно данным форматам, которые определяют, что читать. Для каждого формата, функция возвращает строку или число с прочитанными данными или nil, если не может читать данные с определенным форматом. Когда вызвана без форматов, эта функция использует заданный по умолчанию формат, который читает следующую строку.

Доступные форматы такие:

*n
Читает число. Это единственный формат, который возвращает число вместо строки.
*l
Читает следующую строку (обходя концы строк) или nil в конце файла. Это и есть заданный по умолчанию формат.
*a
Читает целый файл, начинающийся в текущей позиции. На конце файла, возвращает пустую строку.
*w
Читает следующее слово (максимальная последовательность символов без пробелов. Пробелы обходит в случае необходимости. Замечу, что под пробелом здесь понимается не только собственно пробел, но и спецсимволы. В конце файла функция вернет nil.
Число
Читает строку до указанного числа символов в длину или nil на конце файла.
write ([filehandle, ] value1, ...)
Пишет значение каждого из параметров в файл _OUTPUT или в filehandle, если этот параметр задан. Параметры должны быть строками или числами. Чтобы писать другие значения, используйте tostring или format перед write. Если эта функция нарвалась на ошибку, она вернет nil и строку с описанием данной ошибки.

6.5 Средства системы
clock ()
Возвращает приближение количество времени CPU, используемое программой (в секундах).

date ([format])
Возвращает строку, содержащую дату и время, форматируемую согласно данному формату format. Формат задается по тем же самым правилам, что и в функции ANSI C strftime. Когда вызвана без параметров, возвращает приемлемое представление даты и времени, которое зависит от ведущей системы и от текущего региона.

execute (command)
Эта функция эквивалентна функции C system. Это передает команду command, которая будет выполнена оболочкой операционной системы. Возвращает код состояния, который является зависимым от системы.

exit ([code])
Вызывает C-функцию exit с факультативным кодом завершения программы code. Значение по умолчанию для code: код успешного завершения.

getenv (varname)
Возвращает значение системной переменной процесса varname или nil, если эта переменная не определена.

setlocale (locale [, category])
Эта функция предоставляет интерфейс к функции ANSI C setlocale. locale представляет собой строку, определяющую регион, category факультативная строка, описывающая которую категорию изменить: "all", "collate", "ctype", "monetary", "numeric" или "time", заданная по умолчанию категория: "all". Функция возвращает имя нового региона или nil, если этот запрос не может быть выполнен.


1) Несовместимость с предыдущими версиями

Lua 4.0 представляет собой значительное изменение языка. Была проделана большая работа, чтобы избежать несовместимости с предыдущими общими версиями Lua, но некоторые различия нужно представлять. Есть список несовместимостей.

Несовместимости с version 3.2
Изменения в языке
Все прагмы ($debug, $if, ...) удалены.
for, break и in теперь зарезервированные слова.
Методы тэгов уборки мусора для таблиц теперь устаревшие.
Имеется теперь только один метод тэга для операторов порядка.
Во вложенных обращениях к функции, подобно f(g(x)), все возвращаемые значения из g переданы как параметры f. Это случается только, когда g последний или единственный параметр для f.
Предварительный компилятор может принимать, что некоторые операторы ассоциативны для оптимизации. Это может вызывать проблемы, если эти операторы имеют не ассоциативные методы тэгов.
Старые прекомпилированные программы устарели, и должны быть перетранслирована.
Изменения в библиотеках
При пересечении таблицы с next или foreach таблица не может изменяться.
Общие образцы чтения теперь устаревшие.
Функции rawgettable и rawsettable теперь переименованы соответственно в rawget и rawset.
Функции foreachvar, nextvar, rawsetglobal и rawgetglobal устаревшие. Вы можете получать их функциональные возможности, используя операции таблицы с таблицей глобальных переменных, возвращаемой globals.
setglobal и sort больше не возвращают значение. Вызов type больше не возвращает второе значение.
Опция p в функции call устарела.
Изменения в API
API был полностью переделан. Это теперь полностью повторно используемо и намного более ясно.
Отладочный API был полностью переделан.

Извините за оформления, небыло времени
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Обзор SKYPE" #14 Добавлено: 4 февраля 2008 14:52    

Посетители
KIRILL2000
--

Возраст: 29 | | Рыбы
Сообщений: 472
Благодарности: 0 / 75
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 6 месяцев
Сегодня утром Sony порадовала поклонников PSP, выходом прошивки 3.90. Тем самым, она сдержала свое обещание выпустить новую прошивку до конца января.Нововведений всего два: улучшенная работа с PlayStation Network (им кто-нибудь пользуется?), и самое главное — добавлена заветная иконка SKYPE.
Обзор   SKYPE

Нами была установлена и протестирована новая прошивка. Сначала пару моментов:

Обновление с 3.80M33-5 на новую прошивку проходит без проблем (конечно, надо отключить в Recovery mode новоявленную возможность обновления через альтернативный сервер Dark_Alex’a).
Обновление прошивки возможно только на PSP-2001/2010. То есть, FAT нервно курит в сторонке.
Итак, что из себя представляет Skype для PSP? Так как наш обзор является первым в Рунете, попробуем учесть насущие вопросы.

После запуска Skype, идет стандартная процедура выбора интернет-соединения по WI-FI, после чего PSP честно предупреждает, что говорить можно будет по Skype, только при наличии соответствующих аудиоустройств (то бишь, микрофона).

После этого, предлагается либо войти в Skype с уже имеющимися логином/паролем, или зарегистрировать новую учетную запись (также, можно воспользоваться функцией «Забыл пароль»).

Так как у нас уже есть учетная запись сделанная на ПК — то просто вводим логин и пароль (рекомендуем поставить галочку напротив «Автоматический вход» — это ускорит в следующий раз процедуру входа и избавит от необходимости вводить заново данные).

Структура программы Skype:


Обзор   SKYPE



Skype

=> Мой профиль (все данные берутся с сервера)
=> Режим (текущий статус – «В сети», «Нет на месте», «Skype Me» и пр.)
=> Картинка (ваш аватар. Можно выбрать с коллекции, или использовать свой)
=> Мое настроение (можно прописать свое настроение)
=> Полное имя (задается произвольное имя)
=> Пол (м/ж)
=> Дата рождения (число/месяц/год)
=> Страна / Регион (обязательно укажите! Почему, см. ниже)
=> Город
=> Язык
=> Домашний телефон
=> Мобильный телефон
=> Адрес электронной почты
=> Количество контактов (здесь вы задаете, будут ли собеседники видеть, сколько у вас контактов в телефоне или нет. Рекомендуем параметр «Скрыть»).
=> Часовой пояс
=> Контакты (тут отображается список контактов. Автоматически загружается с сервера)
=> История (последние события – принятые/непринятые звонки)
=> Набрать номер (набор номера)
=> Инструменты

=> Настройки
=> Безопасность (от кого принимать звонки)
=> Звуки (здесь задаем мелодию и при каких событиях она будет проигрываться)
=> Соединение (задаем порт входящих соединений)
=> Мой счет
=> Skype Баланс (отображает, сколько у вас на счету, если ничего нет, предлагает пополнить)
=> Автоответчик Skype (тоже самое, если нет этой услуги, предлагает купить)
=> SkypeIn (возможность принимать звонки с любых телефонов, а не только скайп-номеров)
=> Перевод звонков (здесь при наличии средств, можно задать, куда переадресовывать все входящие звонки)
=> Перейти на страницу моей учетной записи (здесь все понятно, открывается браузер, где попадаем на сайт skype.com)
=> Изменить мой пароль (вводим старый пароль и потом новый – все как обычно)
=> Редактор заблокированных пользователей (управление черным списком)
Тестирование Skype
После того как мы разобрались с меню, давайте поговорим о самом главном — о процедуре звонков. Так, как специализированные микрофоны пока отсутствуют в продаже (напомним, они должны были выйти в январе, но идет задержка), мы довольствовались лишь наушниками.

Звонки с компьютера на PSP происходят обычным образом, правда несколько дольше, чем обычно, идет сама процедура дозвона. С PSP на компьютер все гораздо быстрее, можно сказать, что мгновенно.

Обзор   SKYPE[center]



Ну а теперь о качестве звука. Оно великолепно. Попросил знакомого с США позвонить на мой Skype номер и что-нибудь рассказать — ощущение было, как будто он находится напротив в комнате. Никаких помех ничего чего можно было ожидать. Скорее всего, такая же ситуация будет и с другой стороны (об этом еще поговорим, как только проведем тестирование с полнофункциональной гарнитурой).

Во время разговора, есть возможность поставить текущий звонок в режим ожидания, и вызвать другой номер. Также, во время разговора можно просмотреть данные того, с кем разговариваешь. Если данного пользователя нету в списке контактов, то после завершения звонка, автоматически предлагается его добавить в свою записную книжку.

Теперь о том, почему рекомендуем указать в настройках профиля свою страну. Все очень просто. Когда вы будете звонить кому-нибудь на стационарный номер, то придется выбирать код страны. Но из-за того, что список стран расположен не в алфавитном порядке, со второго-третьего раза это ужасно надоедает. Если же в профиле указана страна, то при наборе номера код этой страны будет выбираться по-умолчанию, что здорово облегчает процедуру набора.

Вообщем, если в двух словах — все прекрасно. Кроме некоторых неприятных мелочей — несколько раз система просто уходила в нокаут, то есть — отключалось непроизвольно отключалось питание. Это можно отнести к глюкам новой прошивки, которые навернякак будут исправлены в 3.91(?).

Первоисточник PSP.SU

P.S.-на толстую есть прога на подобии СКАЙП!Ещё сырая,дизайн некокой и немного глюченаю,но рабочая!

urikup

Описание urikup:
- бесплатная программа в полном смысле этого слова!
- вы можете звонить абсолютно откуда угодно, где есть хотспот (необходима регистрация на сервисе любого SIP-провайдера). Звонки на любой другой SIP-телефон будут бесплатными.
- программа работает как на Slim & Lite версии PSP, так и на толстушках!
- программа использует открытые стандарты, что делает ее максимально совместимой с другими SIP-приложениями.
- Вы можете использовать Go!Cam, микрофон Talkman, SOCOM-гарнитуру для передачи голоса (а если у Вас их нет, вы можете даже передавать обычные WAV-файлы)

Установка: Скопировать папки src и PSP в корень карты памяти!

Сообщение отредактировано 4 февраля 2008 15:05. Редактировалось 4 раз(а)
ICQ: 378837255
Наверх 
Спасибо за пост: 31 Ссылка на пост Тема: "FAQ Доп. БАТАРЕЯ вместо UMD" #15 Добавлено: 17 января 2008 12:15    

Забанен
2KC
--

Возраст: 37 | | Скорпион
Сообщений: 238
Благодарности: 0 / 79
Репутация: 3
Предупреждений: 4
Друзья
Тут: 16 лет 3 месяцa
Вот вылаживаю в отдельной теме ФАК
Для работы нам понадобятся вот такие вот причендалы:
Доп. батарея (плоская, на 1400 как раз подойдет, большую емкость надо мерять)
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD

6 проводков. (желательно разноцветный шлейв)
Тумблер на два включения (на 6 жил), вместо тумблера можно поставить две кнопки.
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD

Пистолет с силиконовым клеем, для изоляции тумблера.
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD

Паяльник, канифоль, припой.
Малярный нож (вскрыть себе вены в случае неудачи, шучу)

Начнем
1. Припаиваем проводки к тумблеру (для плюса выбирайте яркие проводки, чтоб не попутали) Тумблер делиться на две половинки по три ступеньки (всего 6 ступенек). Две Центральные ступеньки (они в тумблере самые длинные) пойдут на контроллер напряжения. Паяем по полярности, первая половина (три ступеньки) это плюсы, втарая соответственно минусы.
2. Припаиваем к светодиодной лампочке проводки которые идут к контроллеру. Паяем по полярности. + к +, - к -. (лампочка нужна для проверки, правильности спайки)
3. Припаиваем дополнительную батарейку, не забываем про полярность на тумблере. Если все правильно припаяли то лампочка должна загореться (если тумблер включил питание от этой батареи)
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD

4. Разбираем родную батарею псп, отпаиваем контроллер. Припаиваем последние два провода тумблера к родной банке. Переключаем тумблер, лампочка должна загореться от этой батареи. Если при обоих положениях лампочка горит, значит все сделано правильно. Отпаиваем лампочку и припаиваем контроллер напряжения. Не забывем про полярность.
5. Изолируем силиконовым клеем напаянные на тумблере контакты, изолируем контакты между банкой псп и его контроллером. (контакты друг друга касаться не должны) Проверяем, все ли заизолировали правильно. Собираем батарею.
6. Делаем дырку для хода тумблера.
7. Крепим тумблер на вместо мягкого паралончика, который стоит между двух зажимов (туда как раз как влитой входит тумблер) Железо на котором крепился умд привод нужно использовать. Смотрим на фото.
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD

8. Вставляем батареи по местам.
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD


Включаем радуемся bully Если честно я доволен как слон, не только от того что псп теперь работает 10-11 часов, а еще от того что все получилось bully
FAQ%20%u0414%u043E%u043F.%20%u0411%u0410%u0422%u0410%u0420%u0415%u042F%20%u0432%u043C%u0435%u0441%u0442%u043E%20UMD


Видео Оно реально работает. Смотрим

П.С. Во время юзания псп, тумблер переключать можно, но не нужно контроллер все равно не поймет текущюю емкость. Переключаем только после выключения.

С переключателем пока лажа. До последнего момента искал че то нормальное, но это пока все что нашел, попадется на глаза подходящая весч, будет за..бись, а пока похожу с тем шо есть. bully

Сообщение отредактировано 17 января 2008 12:24. Редактировалось 3 раз(а)
ICQ: 3224918
Наверх 
Спасибо за пост: 2 Ссылка на пост Тема: "3ацените мой мод!" #16 Добавлено: 16 января 2008 13:21    

Посетители
lord123-07
--

Возраст: 30 | | Козерог
Сообщений: 157
Благодарности: 2 / 13
Репутация: 0
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 6 месяцев
ВОТ МОЯ РАБОТА:
два динамика от МОТОРОЛЫ Е398,
подсветка UMD(вместо UMD динамики),
подсветка тригеров!
Оцените,плз,оч хочется узнать ваше мнение! winked feel
P.S. Крышка,закрывающая динамики-ещё не доделана.
3ацените мой мод!

3ацените мой мод!

3ацените мой мод!

3ацените мой мод!

3ацените мой мод!

вот видео:
>>ТУТ<<

Сообщение отредактировано 16 января 2008 13:33. Редактировалось 3 раз(а)
ICQ: 471271505
Наверх 
Спасибо за пост: 4 Ссылка на пост Тема: "ФОТОстудия или наши фотоэксперименты" #17 Добавлено: 12 января 2008 02:15    

Посетители
romario478
--

Возраст: 34 | | Рыбы
Сообщений: 82
Благодарности: 7 / 33
Репутация: 0
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 4 месяцa
народ несудите строго(Прикольно вышло это я на работе фотка_)Срвзу говорю я работаю в ресторане


Добавлено спустя 1 минуту 45 секунд:

яичуо вырезал шев повар!
ICQ: 480308057
Наверх 
Спасибо за пост: 2 Ссылка на пост Тема: "ФОТОстудия или наши фотоэксперименты" #18 Добавлено: 11 января 2008 12:20    

Посетители
Animalist
--

Возраст: 53 | | Овен
Сообщений: 548
Благодарности: 33 / 53
Репутация: 9
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 16 лет 9 месяцев

.
Вот отсканировал билет в Парижский зоопарк.
Цена 5-ь евро. В Париже есть еще зверинец около музея естественной истории
рядом с ботаническим садом. Может объеденное посещение обоих зоопарков стоит
20-ть евро. Я в зверинец не пошел, времени не было и звери там в клетках сидят,
хороших фотографий не получилось бы.
А еще цена в 20-ть евро может получится с поездкой на паровозике.
Который ездит по территории зоопарка. Я ходил пешком.
Помню в Швеции в Стокгольме меня кассирша о чем то спрашивает, а я понять не могу.
Бабло местное ей сую, говорю по-английски, два билета пожалуйста.
А она опять чего-то спрашивает. Оказалось она спрашивала, буду я ходить пешком или на
паровозике ездить. На паровозике дороже.
Наверх 
 
 


Flash игры onLine |  Игры для PSP |  Обои для PSP |  Софт для PSP |  Темы для PSP |  Сейвы для PSP |  Комиксы для PSP |  Форум |  Карта сайта |   
"" and "PlayStation" are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", PSP and "UMD" are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", "XMB", "Memory Stick Duo" and the "Memory Stick Duo" logotype are trademarks of Sony Corp. All product titles, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks, registered trademarks and/or copyright material of the respective owners. All rights reserved.
Game's TOP-100 Counter