PSPверсия |  Новое на сайте |  Обратная связь |  Команда сайта |  FAQ |  ПРАВИЛА |     
 
Обзор нового на PSPinfo.RU

Ближайшие Сходки:
ДатаГородНомерНазваниеЗаписаться
собери друзей и сообщи об этом всем! »»
Самые популярные FLASH игры:

Sonic
играли 89408 раз

Muay Thai
играли 44478 раз

Castle Defender
играли 42472 раз

Urabanslug
играли 36338 раз

Mud and Blood (vietnam)
играли 34379 раз

chicken
играли 33775 раз

sonicblox
играли 33654 раз

x227sm
играли 33570 раз

Crazy Scates
играли 28396 раз
Абсолютные лидеры:
НовостиТемыСейвыОбоиВидеороликиВикторина
1..:Dr.Who:.945
2.iliya23420
3.Константин414
4.(:389
5.Masserau377
1.Dankin333
2.Игорь330
3.kalash1322
4.DJAMrik271
5.Артем=)252
1..:Dr.Who:.347
2.legofan12130
3.-=Sephiroth=-117
4.Dan96106
5.Patric Star104
1.wushu12250
2.Metal Sonic7404
3.iliya237000
4.Теккен6652
5.LFY6309
1..:Dr.Who:.4548
2.Михаил3742
3..:Canon:.1920
4.Ivan1760
5.Гомер Симпсон1535
1.Chizuru Minamoto2610552500
2..:Dr.Who:.2609446950
3..:Buxou:.1724432140
4.snupi1637432090
5.vitas1551113420750
расширенная статистика »»

   Все форумы » Просмотр полученых благодарностей
Спасибо за пост: 4 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #1 Добавлено: 23 июля 2019 17:22    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
Добрый день форумчане.

Немного представлюсь: меня зовут Станислав и я программист. Программированием я занимаюсь, не только на профессиональном уровне, но так же это является моим хобби. Именно поэтому я почти не отдыхаю... На данный момент в моей личной жизни нет постоянной работы, поэтому у меня есть денежные проблемы. А так же, все силы уходят на проект, при котором "постоянное место работы" должно появится, как только этот проект начнет приносить доход. Тем не менее, примерно один раз в 1-3 недели я уделяю программированию на PSP.

Помимо основных примеров, которые имеются в PSPSDK мною написано куча других примеров. В первую очередь это связано с более полным пониманием всех аппаратных возможностей PSP. Например: последний пример, который я начала прорабатывать, но не доделал до конца - это "Скелетная анимация", которая должна сильно уменьшить выделяемый объем под одну 3D модель, и которую PSP поддерживает на аппаратном уровне.

Но я осознал, что время разработки без хорошего отладчика под PSP увеличивается. Именно поэтому я отложил в сторону все, что нарабатывается под будущий движок, и начал работать над расширением "PSP отладчика" под Visual Studio Code.

Т.к. на форуме до сих пор находятся люди, которым интересна тема с "PSP", поэтому все выше мною расписанное связано лишь с одним вопросом: где лучше мне вести, хоть и редкую, но все же новостную ленту о этапах разработки?
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #2 Добавлено: 23 августа 2019 10:25    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
Совершенно недавно был заложен "первый камень" в будущий движок оптимизированный спец. под PSP платформу под названием Light-Source. Пока делаются только предварительные наброски, чтобы выделить основную структуру.

Планируется:
- выделение памяти по МАХ. в момент инициализации движка, а в дальнейшем распределение необходимой памяти по компонентам движка (сложно реализуемое)
- добавление скриптового языка под "игровые сценарии" вроде Lua или Pawn
- использование intraFont
- профилирование, чтобы отслеживать равномерную нагрузку между всеми аппаратными частями PSP
- выделение собственных 3D и промежуточных форматов, чтобы МАХ. не вычислять промежуточные значения матричных координат в пространстве и предельного использования VFPU
- дополнительный инструментарий World Editor, чтобы можно было импортировать всевозможные форматы 3D моделей и редактировать "игровой мир на лету"
- поддержка формата .collada, т.к. это открытый XML стандарт и используется практически всеми программами по 3D моделированию

Одновременно вместе с движком будет писаться демо версия игры, которая будет основана на Half-Life.

На момент написания этого сообщения (23.08.2019) на github был выложен первый тестовый шаблон будущего движка. Далее будет придумываться новая система сущностей и в связи с этим полностью изменяться структура взаимодействия, как между компонентами ядра, так и между "игрой" и ядром. Планируется максимально оградить код игры, чтобы разработчикам игр не приходилось "изобретать велосипед", но при этом не отделить функционалом.

Сообщение отредактировано 23 августа 2019 10:40. Редактировалось 2 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #3 Добавлено: 2 сентября 2019 16:03    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
Добрый день pspinfo. Сделал еще несколько тестов. Видимо все не так "радужно", как хотелось бы...

Из-за того, что это "воссозданный" SDK, а не нормальные "инструменты разработчика", то похоже в самом SDK заложена эта проблема...

Поэтому, чтобы получить приемлемые 27 FPS необходимо уложится в 100 вызовов отрисовки примитивов (sceGumDrawArray).



В то время, как официальные игры могут позволить себе гораздо больше...



Тем не менее, не смотря на эту проблему, все это можно обойти, хотя она ставит серьезные ограничения...

Сообщение отредактировано 2 сентября 2019 16:05. Редактировалось 2 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #4 Добавлено: 29 ноября 2019 13:28    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
World Editor: alpha build ver. 000001

Очень много времени ушло на то, чтобы выбрать GUI библиотеки для создания полноценного, простого графического интерфейса под light-source.

Qt показался слишком громоздким и имел ошибки при попытке использовать FileDialog на Windows 10. Но до этого нужно было его скачать, установить, собрать библиотеки и немного попользоваться, а это время...

wxWidgets - другой популярный кроссплатформенный GUI. С ним так же пришлось помучаться, но пока серьезных недостатков в нем я не вижу. Он довольно простой и весит не так много. Поэтому сейчас World Editor будет собираться именно на нем.

PS: этим постом я хотел подчеркнуть, что проект не заброшен и работы ведутся, а так же рассказать, как много времени порой занимает обычный выбор сторонней библиотеки

Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #5 Добавлено: 31 марта 2020 13:15    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
Задали вопрос по почте, решил ответить всем.

Opensource?

Я собираюсь делать полноценный кроссплатформенный игровой движок. Моими (одиночными) усилиями тягаться с такими мастодонтами, как Unity или Unreal Engine нет никакого смысла. Даже если брать функциональность того, что можно делать на таких крупных движках, то мне даже при всем желании никак их не догнать.

Тем не менее основными столпами игрового движка Light Source будет:
- кроссплатформенность
- макс. производительность

Хочется добавить возможность создания игр и под старые игровые платформы, такие как PS2, PSVita, GameCube и т.д., а так же под новые платформы Android, iOS, Nintendo Switch и др., при этом дав только самый минимум функциональности игрового движка.

Почему же он не открытый?

Как и любой проект, который держится лишь на энтузиазме, он постепенно заканчивается и проекты забрасывают, а основная причина такого - доход. Мы живем не в абстрактном мире, а в мире где нужно хотя бы питаться, а значит нужны деньги. Такие проекты как игровые движки высасывают уйму времени и сил. Чтобы создать полноценный игровой движок нужны годы усердного труда и при этом если не иметь никакого дохода, тогда смысл и ценность проекта тают на глазах.

Именно поэтому Light Source хоть и начинался, как opensource и раннее начало можно застать на github, тем не менее он сейчас закрыт! А все исходники и новые наработки хранятся исключительно у меня. Сделано это в первую очередь потому, что в будущем это будет коммерческий проект с системой монетизации продаешь игру на Light Source, будь добр поделится небольшим % от дохода. А чтобы выходить на такие уровни, а так же защитить свои интеллектуальные права на игровой движок опять же нужны деньги. Другими словами он все же будет свободно распространятся для некоммерческого использования, но только когда все интеллектуальные права сможем защитить.

Дорастёт ли проект до такого сказать трудно, ибо как уже сказано раньше это очень затратно и требует много усердного труда. Пока же иду именно в этом направлении...

На данный момент выбрано 2 платформы: Windows и PSP. Работаю над кроссплатформенной оболочкой, где уже есть отличные наработки. В будущем, если ядро кроссплатформы будет написано идеально, то можно будет отлаживать игры прямо на Windows с окном игры и консолью отладки, и просто перенести перекомпилировав сборку под PSP, и она будет работать точно так же.
Наверх 
Спасибо за пост: 2 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #6 Добавлено: 25 июня 2020 20:26    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
Скелетная анимация: первый рабочий пример

Прочитать новость можно на моем патрон канале

Сообщение отредактировано 25 июня 2020 20:26. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост Тема: "Инструментарий разработчика" #7 Добавлено: 11 марта 2021 16:20    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 9 месяцев
Соскучились? radio

Немного о том, что было...

Примерно с Ноября 2020 года переезжали в недостроенный дом. Приходилось работать и днем, и вечером. А с Марта 2021 года закончили наконец-то внутреннюю отделку, кроме дверей... А из интернета имеется только очень слабый 4g интернет, который едва ловит.

Надеюсь летом удастся провести оптоволокно.


Продолжим: профайлер

Сообщение отредактировано 11 марта 2021 16:23. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
 
 


Flash игры onLine |  Игры для PSP |  Обои для PSP |  Софт для PSP |  Темы для PSP |  Сейвы для PSP |  Комиксы для PSP |  Форум |  Карта сайта |   
"" and "PlayStation" are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", PSP and "UMD" are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", "XMB", "Memory Stick Duo" and the "Memory Stick Duo" logotype are trademarks of Sony Corp. All product titles, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks, registered trademarks and/or copyright material of the respective owners. All rights reserved.
Game's TOP-100 Counter