PSPверсия |  Новое на сайте |  Обратная связь |  Команда сайта |  FAQ |  ПРАВИЛА |     
 
Обзор нового на PSPinfo.RU

Ближайшие Сходки:
ДатаГородНомерНазваниеЗаписаться
собери друзей и сообщи об этом всем! »»
Самые популярные FLASH игры:

Sonic
играли 89408 раз

Muay Thai
играли 44478 раз

Castle Defender
играли 42472 раз

Urabanslug
играли 36338 раз

Mud and Blood (vietnam)
играли 34379 раз

chicken
играли 33775 раз

sonicblox
играли 33654 раз

x227sm
играли 33570 раз

Crazy Scates
играли 28396 раз
Абсолютные лидеры:
НовостиТемыСейвыОбоиВидеороликиВикторина
1..:Dr.Who:.945
2.iliya23420
3.Константин414
4.(:389
5.Masserau377
1.Dankin333
2.Игорь330
3.kalash1322
4.DJAMrik271
5.Артем=)252
1..:Dr.Who:.347
2.legofan12130
3.-=Sephiroth=-117
4.Dan96106
5.Patric Star104
1.wushu12250
2.Metal Sonic7404
3.iliya237000
4.Теккен6652
5.LFY6309
1..:Dr.Who:.4548
2.Михаил3742
3..:Canon:.1920
4.Ivan1760
5.Гомер Симпсон1535
1.Chizuru Minamoto2610552500
2..:Dr.Who:.2609446950
3..:Buxou:.1724432140
4.snupi1637432090
5.vitas1551113420750
расширенная статистика »»

   Все форумы » Клуб PSPinfo.RU » Программирование » Инструментарий разработчика Предыдущая тема :: Следующая тема  
Сейчас эту тему просматривают: [требуется регистрация] -> [требуется регистрация]
Гостей: [требуется регистрация]
 
Спасибо за пост: 4 Ссылка на пост #1 Добавлено: 23 июля 2019 17:22    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Добрый день форумчане.

Немного представлюсь: меня зовут Станислав и я программист. Программированием я занимаюсь, не только на профессиональном уровне, но так же это является моим хобби. Именно поэтому я почти не отдыхаю... На данный момент в моей личной жизни нет постоянной работы, поэтому у меня есть денежные проблемы. А так же, все силы уходят на проект, при котором "постоянное место работы" должно появится, как только этот проект начнет приносить доход. Тем не менее, примерно один раз в 1-3 недели я уделяю программированию на PSP.

Помимо основных примеров, которые имеются в PSPSDK мною написано куча других примеров. В первую очередь это связано с более полным пониманием всех аппаратных возможностей PSP. Например: последний пример, который я начала прорабатывать, но не доделал до конца - это "Скелетная анимация", которая должна сильно уменьшить выделяемый объем под одну 3D модель, и которую PSP поддерживает на аппаратном уровне.

Но я осознал, что время разработки без хорошего отладчика под PSP увеличивается. Именно поэтому я отложил в сторону все, что нарабатывается под будущий движок, и начал работать над расширением "PSP отладчика" под Visual Studio Code.

Т.к. на форуме до сих пор находятся люди, которым интересна тема с "PSP", поэтому все выше мною расписанное связано лишь с одним вопросом: где лучше мне вести, хоть и редкую, но все же новостную ленту о этапах разработки?
Наверх 
Ссылка на пост #16 Добавлено: 23 декабря 2019 22:14    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Благодаря более новому компилятору был написан один из важных примеров "идеальной передачи и универсальных ссылок". Основываясь на этом примере будет лучше прорабатываться распределение памяти за счет уменьшения случаев выделения памяти под временные объекты в констукторах классов.

1

Сообщение отредактировано 23 декабря 2019 22:15. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Ссылка на пост #17 Добавлено: 27 декабря 2019 14:59    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Идет серьезная работа по усовершенствованию слоев памяти и уже есть отличные успехи в этом направлении.

В ближайшем будущем будет тестироваться динамическое изменение/удаление игровых ресурсов из статичной памяти.

Наверх 
Ссылка на пост #18 Добавлено: 17 марта 2020 19:27    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
После долгой работы я наконец-то нашел время, чтобы заняться движком Light-Source, и решил продолжить тему кроссплатформенности.

Разница между win32, linux и PSP не так велика, как казалось бы. Достаточно прописать общую обертку под выделение оперативной памяти, выделение видео памяти, дисплея, рендера и звука, но помимо этого необходимо сущ. переработать структуру движка, что решит многие вопросы, которые возникали раньше.

Я начал с самого простого - оперативной памяти.

1

1

Сообщение отредактировано 17 марта 2020 19:27. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Ссылка на пост #19 Добавлено: 22 марта 2020 21:41    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Если кому интересно, то я снова, как и раньше, буду каждые выходные продолжать работу на Light-Source.

У меня была неделя отпуска где я начал работу с кроссплатформенности. Было решено разделить движок на 2 основных компонента:
- ядро, которое будет выступать в качестве кроссплатформенной обертки между всеми поддерживаемыми в будущем платформами
- framework, рабочую структуру движка, в которой будет определено поведение и взаимодействие компонентов движка (выделение памяти, работа с сущностями и т.д.)

На текущий момент я закончил на работе с видеопамятью...

Видеопамять PSP в 2 МБ резервируется на 3 буфера:
- буфер отрисовки
- буфер дисплея
- буфер глубины
при этом остается 688 кбайт неиспользуемой видеопамяти. Поэтому на ровне с OpenGL будет создана общая обертка по работе с видеопамятью, где будет резервироваться память под конкретные элементы.

Если в OpenGL можно резервировать видеопамять под любые нужны, от буфера вершин, буфера индексов, текстурного буфера и т.д., то в ядре движка (и под PSP) будет сделано схожим образом, но в framework будет предложен заранее более оптимальная конфигурация работы.

Добавлено спустя 4 часа 41 минуту 30 секунд:

Успешно протестирована кроссплатформенная обертка по работе с видеопамятью.




Сообщение отредактировано 22 марта 2020 17:00. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост #20 Добавлено: 31 марта 2020 13:15    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Задали вопрос по почте, решил ответить всем.

Opensource?

Я собираюсь делать полноценный кроссплатформенный игровой движок. Моими (одиночными) усилиями тягаться с такими мастодонтами, как Unity или Unreal Engine нет никакого смысла. Даже если брать функциональность того, что можно делать на таких крупных движках, то мне даже при всем желании никак их не догнать.

Тем не менее основными столпами игрового движка Light Source будет:
- кроссплатформенность
- макс. производительность

Хочется добавить возможность создания игр и под старые игровые платформы, такие как PS2, PSVita, GameCube и т.д., а так же под новые платформы Android, iOS, Nintendo Switch и др., при этом дав только самый минимум функциональности игрового движка.

Почему же он не открытый?

Как и любой проект, который держится лишь на энтузиазме, он постепенно заканчивается и проекты забрасывают, а основная причина такого - доход. Мы живем не в абстрактном мире, а в мире где нужно хотя бы питаться, а значит нужны деньги. Такие проекты как игровые движки высасывают уйму времени и сил. Чтобы создать полноценный игровой движок нужны годы усердного труда и при этом если не иметь никакого дохода, тогда смысл и ценность проекта тают на глазах.

Именно поэтому Light Source хоть и начинался, как opensource и раннее начало можно застать на github, тем не менее он сейчас закрыт! А все исходники и новые наработки хранятся исключительно у меня. Сделано это в первую очередь потому, что в будущем это будет коммерческий проект с системой монетизации продаешь игру на Light Source, будь добр поделится небольшим % от дохода. А чтобы выходить на такие уровни, а так же защитить свои интеллектуальные права на игровой движок опять же нужны деньги. Другими словами он все же будет свободно распространятся для некоммерческого использования, но только когда все интеллектуальные права сможем защитить.

Дорастёт ли проект до такого сказать трудно, ибо как уже сказано раньше это очень затратно и требует много усердного труда. Пока же иду именно в этом направлении...

На данный момент выбрано 2 платформы: Windows и PSP. Работаю над кроссплатформенной оболочкой, где уже есть отличные наработки. В будущем, если ядро кроссплатформы будет написано идеально, то можно будет отлаживать игры прямо на Windows с окном игры и консолью отладки, и просто перенести перекомпилировав сборку под PSP, и она будет работать точно так же.
Наверх 
Ссылка на пост #21 Добавлено: 18 апреля 2020 18:14    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Решил в эти выходные заняться тем, на чем я застрял, когда хотел доделать скелетную анимацию с *.collada формата - это парсинг этого файла...

Не хотел никак писать на C++ этот парсинг всего DOM дерева элементов и строговой привязки по id и sid, потому что это бы заняло целую вечность, но сегодня взял себя за... и решил начать. Как оказалось не так страшен черт как его малюют.

После написания хотя бы небольшого парсинга именно нужных элементов я продолжу тестировать и отлаживать скелетную анимацию, которая была написана ранее.

Сообщение отредактировано 18 апреля 2020 18:15. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 2 Ссылка на пост #22 Добавлено: 25 июня 2020 20:26    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Скелетная анимация: первый рабочий пример

Прочитать новость можно на моем патрон канале

Сообщение отредактировано 25 июня 2020 20:26. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Ссылка на пост #23 Добавлено: 13 июля 2020 16:04    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Начал работу над Editor'om

Прочитать новость можно на моем патрон канале
Наверх 
Ссылка на пост #24 Добавлено: 23 июля 2020 21:17    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Light Source: Editor. FlexBox - контейнер.

[Ссылка]
Наверх 
Ссылка на пост #25 Добавлено: 25 июля 2020 11:35    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Light Source: Editor. Splitter.

[Ссылка]
Наверх 
Ссылка на пост #26 Добавлено: 1 августа 2020 16:17    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Light Source: Editor. Label. [ссылка]
Light Source: Editor. Input. [ссылка]
Light Source: Editor. Основа. [ссылка]

Сообщение отредактировано 1 августа 2020 16:17. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Спасибо за пост: 1 Ссылка на пост #27 Добавлено: 11 марта 2021 16:20    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Соскучились? radio

Немного о том, что было...

Примерно с Ноября 2020 года переезжали в недостроенный дом. Приходилось работать и днем, и вечером. А с Марта 2021 года закончили наконец-то внутреннюю отделку, кроме дверей... А из интернета имеется только очень слабый 4g интернет, который едва ловит.

Надеюсь летом удастся провести оптоволокно.


Продолжим: профайлер

Сообщение отредактировано 11 марта 2021 16:23. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Ссылка на пост #28 Добавлено: 29 марта 2021 16:40    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Написание тестовых примеров под будущую плагин систему в LightSource: Editor.

PS: в настоящее время довольно много что уже продумано, прописано и реализовано. По большей мере решены вопросы кроссплатформенности, оптимизации, а так же гибкости игрового движка. В скором времени я буду все это собирать в едино и тестировать. Соответственно когда будет прописана и протестирована основа, и если все проблемы будут решены преложенной организацией структуры, то в дальнейшем будут прописываться отдельные модули расширяющие функциональность игрового движка.

Сообщение отредактировано 29 марта 2021 16:41. Редактировалось 1 раз(а)
Наверх 
Ссылка на пост #29 Добавлено: 3 мая 2021 13:17    

Посетители
zdohdds
--

Возраст: 32 | | Водолей
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 4 года 8 месяцев
Наверх 
Ссылка на пост #30 Добавлено: 11 мая 2021 16:53    

Администраторы
Константин
--

Возраст: 15 | | Стрелец
Сообщений: 1657
Благодарности: 64 / 453
Репутация: 408
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 15 лет 3 месяцa
rulez
Наверх 
Инструментарий разработчика
  • 76,5

  
Добавить эту тему в

Похожие темы:
Название Темы [ответов]АвторДатаФорум
» Нотч уходит, и Jeb займёт место лидирующего разработчика Minecraft [12]
  То, что всё же произошло...
Dexter Team09.12.11Клуб PSPinfo.RU »» Minecraft и Terraria

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять сообщения в данной теме.


Flash игры onLine |  Игры для PSP |  Обои для PSP |  Софт для PSP |  Темы для PSP |  Сейвы для PSP |  Комиксы для PSP |  Форум |  Карта сайта |   
"" and "PlayStation" are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", PSP and "UMD" are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. "", "XMB", "Memory Stick Duo" and the "Memory Stick Duo" logotype are trademarks of Sony Corp. All product titles, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks, registered trademarks and/or copyright material of the respective owners. All rights reserved.
Game's TOP-100 Counter